BALL x PIT

Publié le 06 Juin 2026.

En matière de médiatisation, BALL x PIT a fait fort. L'éditeur Devolver croyait tellement au potentiel du jeu qu'il en a fait l'unique jeu présenté lors de son segment des jeux de l'été de l'an dernier.

Du coup je confirme après 40 heures de jeu, c'est une drogue sous forme de casse-briques.

Screen du jeu, un jeu en 2D vue du-dessus où l'on voit des persos tirer des boules du bas de l'écran dans un couloir vertical duquel proviennent des ennemis. Il y a des compteurs de sous et de matériaux, une liste de boules spéciales et d'effets passifs en notre possession, des boutons pour modifier la vitesse du jeu, une jauge de vie sous forme de calice de sang sur laquelle est adossée une jauge d'expérience, et une barre de progression dans le niveau indiquant la survenue future de deux mini-boss et d'un boss. Dans ce screen en particulier, nous sommes dans une nécropole, notre personnage est un chevalier tirant une boule à piques provoquant le saignement des ennemis, ici des hordes de squelettes.

On a 8 niveaux que l'on est invité à parcourir plusieurs fois avec une vingtaine de personnages. La plupart des personnages peut lancer des boules standard, mais chacun vient également avec son propre effet (tirer en cloche, tirer en arc, tirer de l'arrière de l'écran, ...) et une boule spéciale avec un effet (enflammer les ennemis, les geler, les empoisonner, ...).

Le but est d'éviter de percuter physiquement les ennemis, ce qui arrive automatiquement si on laisse leurs hordes nous submerger.

Screen du deuxième niveau dans un monde de glace, les ennemis ont d'autres têtes, certains tirent des pics de glace.

En progressant dans le niveau, on débloque des effets passifs, ainsi que la possibilité de fusionner des boules spéciales pour cumuler leurs effets, voire fusionner ensuite ces fusions dans le cadre d'évolutions spéciales.

C'est rapidement la foire à la saucisse à l'écran, ça clignote de partout, c'est bourré d'effets sonores et d'une musique qui tabasse. C'est magnifique à contempler et pourtant ça arrive à rester complètement jouable et la progression y est simple.

Screen du troisième niveau, cette fois on est dans le désert et on joue une momie.

Une partie de ce genre dure le plus souvent une vingtaine de minutes, quoique certains effets changent vraiment la manière de jouer et donc le temps de complétion.

À titre indicatif, alors que je suis en train d'écrire cet article, je suis également en train de valider des objectifs in-game.

Le but n'est pas de rencontrer de la friction ou du challenge, on est sur un giga-défouloir spectaculaire.

Screen du quatrième niveau, maintenant on est dans la forêt, il y a des champignons qui n'ont pas l'air sympa.

Pour en ajouter une couche, entre les niveaux, on a un mini-jeu de gestion où l'on agrandit le village de nos personnages et où l'on ajoute des bâtiments et des cultures de ressources, qu'on peut dépenser pour ajouter ou améliorer d'autres bâtiments et nos stats pendant le déroulement des niveaux ou dans le village.

Et on peut faire fréquemment rebondir nos personnages contre les bâtiments pour leur faire récupérer des ressources.

Screen du village, il y a des maisons, des champs de blé, des forêts, des cailloux. Le village est adjacent à un très gros puits dont on parlera dans le screen suivant, restez à l'écoute.

Ce jeu est incroyablement addictif, intense et fluide. Je m'y suis même davantage perdu que dans une autre drogue nommée Balatro, qui impose davantage de réflexion et sur lequel on peut buter assez vite si on n'applique pas cette réflexion.

Là non, c'est un casse-briques, on se défoule, ça marche super bien, c'est efficace, juste bravo.

Screen du village mais cette fois la vue est plus focalisée sur une plate-forme ascenseur qui descend dans un immense puits. Les couches de ce puits représentent les niveaux à parcourir.