In Stars and Time
Publié le 20 Juin 2025.
Après avoir voyagé dans de nombreux lieux, votre troupe d'aventuriers et aventurières arrive enfin à la fin de sa quête, en vue du château, où un Roi s'est retranché avec l'ambition de geler la région autour de lui. Visiter le village à l'entrée et l'ensemble du château prend au maximum 90 minutes in-game.
Dès lors, pourquoi n'ai-je vu le générique de fin de In Stars and Time qu'après vingt-cinq heures de jeu et autant de retournements de bide ?

Le jeu est donc une fin de RPG. Vous jouez un protagoniste introverti, vous commencez par visiter un petit village, rencontrer les autochtones, ramasser des babioles, et parler aux autres membres de votre troupe qui vous ont accompagné depuis un bout de temps maintenant.
Puis vous prenez d'assaut le château, les personnages comme vos ennemis disposent d'un ou plusieurs types liés à la logique du pierre-feuille-ciseaux et combattent au tour-par-tour.
On visite le donjon en une heure, donc.

Mais bon c'est un RPG, on ne réussit pas du premier coup, et alors que la quête échoue, le protagoniste se retrouve à l'entrée du village ... en étant la seule personne consciente d'avoir échoué et d'être revenue dans le passé.
Il est coincé dans une boucle temporelle, doit recommencer l'exploration du village et du château du début ... et choisit de ne pas en parler aux autres.
Les essais se multiplient, et quelque soit l'issue de la quête au sein du château, la boucle reprend.

En tant que joueur comme protagoniste, on se retrouve à devoir recommencer cette fin de jeu en boucle, à relire les mêmes dialogues (qui en plus sont très longs), ramasser les mêmes objets, refaire les mêmes mini-quêtes, re-combattre les mêmes mini-boss et boss.
On finit fatalement par tester les pires choix d'actions comme de dialogues dont on dispose, par accélérer des dialogues déjà vus, car ce sont des éléments de gameplay ... et de narration. Le protagoniste a conscience de ne plus vraiment écouter ses camarades et d'avoir la liberté de dire n'importe quoi sans conséquence.

Et sur moi, ça a marché. J'ai trouvé le jeu franchement pénible à jouer, et c'était prévu.
Malgré les aides disséminées un peu partout et la possibilité d'examiner tous les détails dès le départ, il est fréquent que notre protagoniste prenne conscience d'un élément nouveau trop tard et doive recommencer pour re-débloquer la possibilité d'examiner un élément vu précédemment, mais différemment.
C'est pénible pour le joueur IRL ... mais c'est pénible pour le protagoniste aussi, c'est un game design assumé.

Beaucoup de jeux de ce genre me sont tombés des mains, mais le côté pénible assumé de celui-ci avait un aspect hypnotique.
Cet aspect pénible est également ressenti par notre protagoniste. Sa perception du monde se dégrade violemment au fil des boucles. La mise en scène est minimaliste mais l'histoire prend aux tripes.
C'est un jeu sombre, frustrant, pénible, qui m'a été mentalement difficile à traverser, que je recommande donc pas à tout le monde, mais il m'a assurément marqué.
