Desmu

J'écris des trucs que je sais pas où ranger.

Publié le 26 Septembre 2017.

Retrouver son Mii sur le web

L’évolution des infrastructures de Nintendo s’accompagne de mises à jour souvent remarquées (arrivée sur le marché du mobile, nouveau système de compte en ligne, nouveau programme de fidélité, ...), mais certaines d’entre elles sont injustement plus discrètes, à l’image de l’incursion progressive du Mii de Miitomo dans l’écosystème Nintendo, de sorte qu’il est aujourd’hui possible de le récupérer sous forme d’images depuis un simple navigateur.

Miitomo est la première application de Nintendo sortie sur les plates-formes mobiles, le 31 Mars 2016. Sorte de petit réseau social exclusif à l’univers des smartphones, elle avait attiré beaucoup de curieux à son lancement (y compris des personnes ne se déclarant pas fans de Nintendo), mais avait finie désertée par une écrasante majorité de ses utilisateurs après deux semaines d’utilisation (comme pour la plupart des réseaux sociaux), et ce malgré une mise à jour conséquente en Novembre 2016. La particularité de cette application est de se centrer autour des Mii, ce système de personnages créé par Nintendo à l’occasion de la sortie de la Wii, faisant office d’avatars dans de nombreux jeux. Dans Miitomo, on répond à des questions posées par son Mii, on lit celles de nos amis, on partage les nôtres avec des inconnus, … mais on peut également vêtir son Mii de nombreuses tenues, obtenues parfois gratuitement.

Retrouver son Mii sur le web Miitomo permet également de placer des Mii sur des montages photo.

On aurait pu en rester là et laisser ce Mii et ses vêtements enfermés dans cette application, mais Nintendo a décidé d’aller plus loin et de l’exporter vers d’autres horizons. En l’occurrence, en faire l’avatar du Compte Nintendo (avec sa personnalisation vestimentaire donc), impliquant un nombre de conséquences plus élevé que ce que l’on pourrait croire au premier abord. À la création d’un Compte Nintendo, il est proposé de lier un Mii comme avatar, par défaut celui potentiellement déjà lié au Compte Nintendo Network (l’ancien système de comptes Nintendo utilisé sur 3DS et Wii U). Une fois le Mii associé, il devient alors visible sur toutes les plates-formes Nintendo le supportant (la plupart des sites web de services Nintendo ayant une URL se terminant en nintendo.com, les sites de communication par pays comme nintendo.fr, nintendo.co.jp, … et Super Mario Run). La personnalisation vestimentaire de ce Mii se limite néanmoins à changer la couleur de son pull parmi les douze disponibles. Bien que la possibilité de synchroniser le Mii de Miitomo avec Super Mario Run existait depuis plusieurs mois, ce n’est que le 24 Août 2017 que celui-ci a été rendu complètement visible sur le web, pouvant ainsi prendre la place du Mii du Nintendo Network, sur simple choix disponible sur cette page.

Retrouver son Mii sur le web Il faut également exporter ce Mii au préalable depuis Miitomo. Il faudra potentiellement y changer de vêtements au moins une fois après l’export pour que la modification s’applique.

Une fois la liaison réalisée, il devient donc possible de voir son Mii et ses vêtements de Miitomo affichés sur les services Nintendo en guise d’avatar, et chaque changement de tenue sur Miitomo se répercute ensuite automatiquement sur cet avatar. Option sympathique s’il en est, mais dévoilant un potentiel inattendu, pour peu que l’on analyse l’URL de cet avatar. Il suffit de faire un clic droit sur cette image (depuis n’importe quel site Nintendo affichant l’avatar), puis sélectionner l’option “Afficher l’image” ou “Copier l’adresse de l’image” pour voir ce lien affiché ou copié dans le presse-papiers.

Le lien obtenu commence toujours ainsi, quelque soit le site vers lequel il est affiché : https://cdn-mii.accounts.nintendo.com/2.0.0/miis/[IDENTIFIANT_UTILISATEUR]/image/[IDENTIFIANT_MII].png

Il s’agit à première vue d’un lien menant vers une image PNG stockée sur un serveur spécial, accessible via plusieurs suites de chiffres et lettres (nommées identifiants) spécifiques à chaque utilisateur d’un Compte Nintendo. Bien qu’il s’agisse d’un lien fonctionnel (une fois les identifiants entrés) menant vers un avatar de Mii, il n’est que rarement employé dans cette forme basique. Le lien complet que l’on obtient en récupérant l’avatar depuis le Compte Nintendo par exemple prend cette forme : https://cdn-mii.accounts.nintendo.com/2.0.0/miis/[IDENTIFIANT_UTILISATEUR]/image/[IDENTIFIANT_MII].png?type=face&width=140&bgColor=777676FF

On retrouve la base de lien entrevue précédemment, mais également ce que l’on appelle des paramètres et des valeurs. Après l’ajout du caractère ‘?’, on trouve le premier paramètre nommé ‘type’, auquel on a affecté la valeur ‘face’ par l’ajout du caractère ‘=’ entre le paramètre et la valeur. Ce duo paramètre-valeur sera transmis au serveur stockant l’image, de manière à ce qu’il prenne ce duo comme une option à appliquer sur l’image avant de la renvoyer. Deux autres duos paramètre-valeur sont également fournis à cette URL, deux duos étant séparés par le caractère ‘&’. Le paramètre ‘width’ se voit donner la valeur ‘140’, et le paramètre ‘bgColor’ se voit donner la valeur ‘777676FF’. Ces trois options sont ainsi transmises au serveur, effectuant un traitement spécial avant de renvoyer l’image définitive ; et en faisant varier ces paramètres et ces valeurs, il est possible d’obtenir des images de son Mii assez différentes de celle simplement affichée comme avatar. Maintenant, il s’agit de comprendre ce que signifient ces paramètres et ces valeurs.

Parmi les trois paramètres cités ci-dessus, commençons par étudier width, le plus simple à appréhender. Comme son nom l’indique, il définit la largeur de l’image (en pixels) qui sera renvoyée, et prend donc comme valeur un nombre. Les nombres disponibles sont 96, 128, 140, 270 et 512. S’il n’est pas spécifié dans le lien, il sera automatiquement de 96.

Retrouver son Mii sur le web Les images obtenues en fonction de l’URL donnée.

Un autre paramètre vu ici est ‘type’ auquel on a donné la valeur ‘face’, correspondant au haut du Mii. Les autres valeurs disponibles sont ‘faceonly’ permettant de récupérer uniquement la tête du Mii sans vêtement, et ‘allbody’ permettant de récupérer l’intégralité du corps du Mii (mais cette dernière valeur n’est accessible que si ‘width’ est défini à 96 ou 270). Le lien donné plus tôt ne liste pas tous les paramètres disponibles, mais quelques recherches et déductions permettent néanmoins de composer la liste suivante :

bgColor : valeur hexadécimale sur huit caractères, permet de définir la couleur de fond en suivant la logique RGBa. Voir le fonctionnement ici.

cameraXRotate : valeur décimale comprise entre 0 et 360 inclus, permet de faire pivoter la caméra autour du Mii veticalement.

cameraYRotate : valeur décimale comprise entre 0 et 360 inclus, permet de faire pivoter la caméra autour du Mii horizontalement.

cameraZRotate : valeur décimale comprise entre 0 et 360 inclus, permet de faire pivoter la caméra sur lui-même.

characterXRotate : valeur décimale comprise entre 0 et 360 inclus, permet de faire pivoter le Mii verticalement.

characterYRotate : valeur décimale comprise entre 0 et 360 inclus, permet de faire pivoter le Mii horizontalement.

characterZRotate : valeur décimale comprise entre 0 et 360 inclus, permet de faire pivoter le Mii sur lui-même.

clothesColor : nom prédéfini qualifiant la couleur du pull du Mii s’il n’est pas issu de Miitomo (red, orange, yellow, yellowgreen, green, blue, skyblue, pink, purple, brown, white, black).

expression : nom prédéfini qualifiant l’expression sur le visage du Mii (normal, smile, anger, sorrow, surprise, blink, normalopenmouth, smileopenmouth, angeropenmouth, surpriseopenmouth, sorrowopenmouth, blinkopenmouth, winkleft, winkleftopenmouth, winkright, winkrightopenmouth, likewinkleft, likewinkright, frustrated).

instanceCount : valeur décimale comprise entre 1 et 16 inclus, qui combinée à splitMode donne plusieurs screens du même Mii pivotant autour d’un axe.

instanceRotationMode : nom prédéfini qualifiant le mode de rotation utilisé en combinaison avec instanceCount (‘camera’ pour faire pivoter la caméra autour du Mii, ‘model’ pour faire pivoter le Mii).

lightDirectionMode : nom prédéfini qualifiant le mode d’éclairage utilisé (camera).

lightXDirection : valeur décimale comprise entre 0 et 360 inclus, permet de faire pivoter la lumière autour du Mii veticalement.

lightYDirection : valeur décimale comprise entre 0 et 360 inclus, permet de faire pivoter la lumière autour du Mii horizontalement.

lightZDirection : valeur décimale comprise entre 0 et 360 inclus, permet de faire pivoter la lumière autour du Mii sur lui-même.

splitDepthOffset : valeur décimale.

splitMode : nom prédéfini qualifiant le type de Mii affiché (‘front’ pour le Mii Normal, ‘back’ pour une sorte d’ombre, ‘both’ pour les deux).

type : nom prédéfini qualifiant la partie du Mii affichée (‘faceonly’ pour afficher uniquement la tête sans vêtement, ‘face’ pour afficher le haut du corps, ‘allbody’ pour afficher le corps en intégralité).

width : valeur décimale prédéfinie qualifiant la largeur de l’image obtenue en pixels (96, 128, 140, 270, 512).

… cela fait beaucoup de paramètres permettant de personnaliser l’affichage d’un Mii.

Retrouver son Mii sur le web Quelques exemples d’images de Mii pouvant être obtenues en combinant tous ces paramètres.

La question que l’on se pose légitimement devant cette liste de paramètres est “Mais à quoi servent toutes ces possibilités de personnalisation ?”. En-dehors des avatars, seul le service de fidélité My Nintendo utilise ce dispositif. En page d’accueil du site, le Mii de l’utilisateur connecté est affiché et est mis en scène dans une dizaine d’animations. On le retrouve également au sein de missions cachées sur le site, consistant à récupérer des points de fidélité en cliquant aux endroits où il se cache. Et il s’agit à l’heure actuelle des seuls exemples d’utilisations répertoriés de ce système.

Sur un plan visuel, My Nintendo est en perpétuelle évolution. Bien que le Mii en page d’accueil reprenne la tête du Mii ; à l’heure d’écriture de cet article, il n’en reprend pas encore le corps (qui ne peut pas encore s’animer au vu des images récoltées), voir un jour son Mii de Miitomo avec ses vêtements se balader sur la page d’accueil pourrait être une évolution envisageable. De plus, une page des paramètres du Compte Nintendo laisse entendre que des applications tierces pourraient se connecter un jour au compte. Mais il n’existe pas encore d’API publique permettant de développer des applications en reprenant ces données.

Au vu du nombre de paramètres disponibles, il pourrait être utile d’exploiter les visuels réalisables avec son Mii … avec un générateur de GIFs par exemple ?

Retrouver son Mii sur le web Ça tourne.

Publié le 17 Aout 2017.

25 moyens d'améliorer My Nintendo et les jeux Nintendo sur mobile

Lancé le 31 Mars 2016, le même jour que Miitomo, My Nintendo est le service récompensant la fidélité aux produits Nintendo. Il doit succéder au Club Nintendo qui a longtemps déçu en Europe, avant de connaitre un regain d’intérêt sur sa fin de vie, en proposant des produits physiques et des jeux sur Console Virtuelle. Mais malgré un système de missions plutôt bien pensé et un catalogue de récompenses honorable à sa sortie, le service voit la qualité de ce dernier plonger en quelques mois. Retour sur ses quelques mois d’existence au travers d’une liste de 25 suggestions sans ordre particulier pouvant permettre à My Nintendo et aux jeux y étant liés de connaitre peut-être une seconde vie.

NOTE : Cet article est rédigé à partir du 13 Aout 2017. Le sujet évoque un service et des applications évoluant dans le temps, certaines affirmations ne seront donc peut-être plus valables à l’avenir.

Accumuler des points de fidélité pour utiliser les services Nintendo, qui pourront ensuite être échangés contre des récompenses relatives à ces services. La promesse est alléchante, mais souffre de deux problèmes majeurs :

  • Le catalogue de récompenses ne propose que très peu de produits qui soient jugés globalement intéressants. Fonds d’écran, extraits de guides de jeu, thèmes 3DS souvent classiques, bons de réductions permettant de placer les prix certains jeux dématérialisés au niveau du prix de leur version matérialisée en grande surface, …
  • À l’inverse, il est très facile d’obtenir des points de fidélité, mais ceux-ci doivent être utilisés dans l’année (pour les points Or, obtenus après achat d’un jeu) ou dans les six mois (pour les points Platine, obtenus en utilisant les services et jeux mobiles Nintendo), sous peine d’être supprimés automatiquement. Les échanger contre des récompenses jugées inintéressantes est alors la seule option pour éviter de les perdre. Dix premières améliorations plus ou moins simples à implanter peuvent permettre de commencer à résoudre ces problèmes.

25 moyens d'améliorer My Nintendo et les jeux Nintendo sur mobile L’animation en page d’accueil de My Nintendo le jour de mon anniversaire, le jour où j’ai fait la fête tout seul avec mon tas d’argent.

01 – Arrêter de « zoner » les récompenses quand ce n’est pas nécessaire.

My Nintendo peut être utilisé dans une quarantaine de pays, regroupés officieusement sous quatre zones : l’Amérique du Nord (Canada et États-Unis, parfois Mexique, parfois le Brésil même s’il est plus au sud), le Japon, l’Océanie (Australie et Nouvelle-Zélande), et les pays européens. Les trois jeux mobiles compatibles avec My Nintendo disposent de leurs propres zones géographiques. D’abord disponible dans 16 pays, la liste est montée à 60 au fil du temps pour Miitomo. Super Mario Run est distribué dans près de 150 pays. Fire Emblem Heroes calque quant à lui sa disponibilité géographique sur celle de My Nintendo.

Miitomo propose des centaines de vêtements numériques permettant d’habiller son Mii dans le style de son choix. Ainsi, en Juillet 2016, un évènement était proposé pour le jeu permettant aux joueurs de voter pour leur t-shirt préféré parmi une sélection de quatre, le gagnant serait ajouté comme récompense My Nintendo gratuite. Trois sondages étaient proposés sur Twitter, un pour chaque région du monde (l’Océanie et l’Europe étant regroupées). Le t-shirt Boo l’a emporté au Japon et en Amérique du Nord, le t-shirt Bowser a été distribué dans les autres pays. Cet évènement est détaillé, car il s’agit à ce jour de la seule occasion lors de laquelle les récompenses My Nintendo liées aux jeux mobiles ont été « zonées », donc limitées géographiquement à une sélection de pays parmi tous ceux dans lesquels il est possible d’utiliser ces applications.

Du reste, les réductions, le contenu pour 3DS, Wii U, et le contenu multimédia pour mobile et ordinateur font l’objet de restrictions géographiques. Un compte Nintendo européen ne peut par exemple pas obtenir de récompense disponible au Japon. Cette limitation peut se justifier pour le contenu pour 3DS et Wii U (thèmes pour 3DS, DLC, jeux), disponible sous forme de code de téléchargement à entrer. Les consoles disposant elles-mêmes de leurs propres restrictions géographiques, un code pour télécharger le Picross Zelda sur une 3DS américaine ne sera pas forcément utilisable sur une console européenne, il en va de même pour l’Australie et pour le Japon.

Dans la plupart des cas comme pour ce Picross, une récompense non disponible dans un pays sera ajoutée par la suite et accessible via une autre URL, et donc disponible sur quatre pages différentes. Dans d’autres cas, des récompenses continuent d’être attendues en Europe, comme les courts-métrages 3D Kid Icarus Uprising, sortis uniquement aux États-Unis et au Japon (sous des tarifs différents qui plus est, mais sous la même monnaie, contrairement au thème Nikki disponible contre des points Platine en Europe et contre des points Or en Amérique).

Dans d’autres cas, cette limitation est plus floue. Pourquoi restreindre géographiquement … des fonds d’écran ? Pourquoi les fonds d’écran Hey Pikmin ne sont accessibles qu’en Amérique ? Pourquoi l’Europe dispose d’un fond d’écran par personnage de ARMS avec son artwork officiel, alors que l’Amérique et le Japon ont des fonds d’écran avec d’autres artworks de Spring Man et de Min Min ? Pourquoi l’Amérique peut obtenir des fonds d’écran faisant également office de calendrier avant d’obtenir le même fond d’écran sans calendrier le mois suivant, qui a été publié en Europe au préalable ? Pourquoi le Japon n’a accès qu’à quatre fonds d’écran alors que les autres régions ont dépassé la vingtaine ?

Beaucoup de cas à explorer, quelques solutions à envisager pour harmoniser le service. Le fait de proposer uniquement des récompenses dématérialisées doit permettre de faciliter leur distribution à un niveau mondial. Les récompenses des jeux mobiles montrent le bon exemple, mais il reste du chemin à faire pour les autres récompenses, en particulier pour ces fonds d’écran.

02 – Ajouter une page sur le site regroupant les récompenses obtenues.

Obtenir une récompense My Nintendo se fait de plusieurs manières, selon le type de récompense sélectionné. Une récompense de jeu mobile sera automatiquement assignée au compte Nintendo qui l’a « achetée », et sera transférée à la sauvegarde du jeu associée au compte. Elle n’aura plus qu’à être récupérée dans le jeu lui-même. Les liens pour accéder aux fonds d’écran « achetés » seront visibles sur la page du fond d’écran concerné, il en va de même pour les récompenses 3DS et Wii U, dont les codes de téléchargements sont affichés sur leurs pages respectives.

Un problème va alors se présenter si la récompense n’est pas téléchargée dans l’immédiat. Une fois celle-ci arrivée à la fin de sa période de disponibilité, elle ne sera plus affichée dans la liste des récompenses, et la page (comportant donc le code de téléchargement) ne sera plus accessible, à moins d’en avoir conservé le lien. La solution la plus simple pour retrouver ce lien est de consulter son historique d’activité, où l’action correspondant à un « achat » sera accompagnée d’un lien menant vers la page de récompense. Mais à raison de 50 actions (points obtenus et dépensés) affichées par page, combien de fois faudra-t-il appuyer sur le bouton « Suivant » avant de retrouver la bonne action ?

Ajouter une page sur le site My Nintendo regroupant toutes les récompenses achetées et à télécharger pourrait être une bonne option, et permettrait de perdre moins facilement ces fonds d’écran et autres codes de téléchargements.

03 – Redonner sa place à la Console Virtuelle.

My Nintendo n’a pas toujours été unanimement critiqué sur la nature de ses récompenses. À son lancement le 31 Mars 2016, il a proposé une sélection de jeux sur Console Virtuelle parmi lesquels figuraient par exemple Metroid Fusion et Super Punch-Out. Essentiellement échangeables contre des points Or (obtenus après un achat sur l’eShop uniquement à l’époque), on pouvait même trouver WarioWare Touched, jeu DS proposé sur Nintendo 3DS, contre des points Platine (obtenus en utilisant les services Nintendo ou en jouant à Miitomo à l’époque) durant les trois premiers mois de vie du service.

Octobre 2016 s’est terminé, et les deux derniers jeux Console Virtuelle sont partis (Pilotwings sur SNES proposé sur 3DS et Wii U) avec lui. Aucun autre jeu CV n’a été ajouté par la suite. Le terrain est-il en préparation pour la Console Virtuelle sur Switch ? Mettre en avant la CV pour 3DS et Wii U est-il judicieux, si sa refonte est prévue à l’avenir ? Il reste néanmoins dommageable que l’une des meilleures idées de la fin du Club Nintendo n’ait pour l’instant répondue présente que pour les débuts de My Nintendo, avant de s’éclipser. Proposer davantage de jeux de ce type contre des points Platine pourrait également permettre de se les procurer plus facilement, mais ce serait presque les proposer gratuitement dès lors. Est-ce dans l’intérêt de Nintendo ?

04 – Continuer à proposer des jeux complets.

24 Juillet 2017, séisme dans la galaxie My Nintendo. L’inattendu s’est produit, alors que tout espoir avait été annihilé depuis des semaines. Des jeux complets viennent d’être ajoutés comme récompenses My Nintendo, les premiers depuis la disparition officieuse de la Console Virtuelle du catalogue le 1er Novembre 2016. En l’occurrence, Zen Pinball 3D, BIT.TRIP Presents Runner2 : Future Legend of Rhythm Alien, Art of Balance, Super Little Acorns 3D Turbo. L’ajout de jeux d’éditeurs tiers laisse entrevoir un futur plus radieux pour My Nintendo, et un regain d’intérêt pour le service, après avoir passé les derniers mois à avoir essentiellement proposé des fonds d’écran. Et malgré la popularité de ces jeux, assez inférieure à celle des jeux développés par Nintendo, dans le pire des cas, ceux-ci devraient connaitre un nouveau public ne désirant pas voir ses points Or disparaitre.

Mais bien que l’ajout de ces jeux soit encourageante, est-ce viable économiquement pour leurs développeurs ? L’expérience sera-t-elle reconduite avec d’autres jeux à l’avenir ?

25 moyens d'améliorer My Nintendo et les jeux Nintendo sur mobile J’ai hésité à encadrer cette image, mais j’avais pas les sous pour le cadre.

05 – Ajouter de petits jeux inédits.

À la sortie du service, le Picross Zelda s’était démarqué parmi les récompenses. Il s’agissait d’un jeu complètement inédit et crée pour le service. Il a par ailleurs été testé ici par exemple. Ce type de récompense est hélas resté un cas unique dans l’Histoire de My Nintendo. Aucun autre jeu inédit n’a été ajouté par la suite. Par le passé, le Club Nintendo avait proposé des jeux DS inédits, comme les Game&Watch Collection. Sans être des jeux incontournables, l’attention reste néanmoins très appréciée de beaucoup des utilisateurs ; et dans le cadre d’un programme de fidélité, il est difficile d’imaginer « meilleure » récompense qu’un jeu inédit, même peu riche en contenu.

Économiquement, cela reste normalement de la pure perte pour Nintendo, qui a mobilisé ses ressources pour un logiciel qui sera proposé plus ou moins gratuitement à l’ensemble de ses utilisateurs. On ne peut donc pas espérer voir arriver ce type de jeu régulièrement, et encore moins en voir des plus aboutis. Mais avec la sortie du Picross au lancement du service, les espoirs étaient placés quant à voir des jeux inédits de ce type parfois arriver sur la plate-forme (disons deux fois par an pour les prévisions optimistes).

Il fut un temps où la boutique de la DSi proposait une Horloge Mario et une Calculatrice Mario. Si produire un My Nintendo Picross tous les six mois est infaisable, proposer ce type d’applications pourrait être un lot de consolation. Cela ne révolutionnera pas le service, mais il s’agira déjà de récompenses plus originales et plus attractives que des fonds d’écran.

06 – Envoyer des récompenses à ses amis.

Les missions permettant d’obtenir des points ne manquent pas. Il est théoriquement possible d’avoir un nombre illimité de points Or vu que ceux-ci s’obtiennent à chaque achat (moyennant un budget illimité également), et il peut être rapide d’atteindre les 1000 points Platine (le cout du Picross Zelda, la récompense la plus chère en points Platine du site). Le nombre de récompenses en points Platine est par contre limité. Une fois tous les thèmes et fonds d’écran achetés, il reste possible de récupérer des tickets de jeu Miitomo et autres monnaies de jeux mobiles de manière parfois illimitée. La problématique est néanmoins la même que pour les fonds d’écran et thèmes : ces bonus seront-ils utilisés ?

Il pourrait être intéressant de permettre d’offrir des récompenses à ses amis possédant également un compte Nintendo. Plutôt que de gaspiller ces points dans des bonus qui ne seront pas utilisés, il pourrait être plus convivial d’acheter plusieurs copies du Picross Zelda pour en faire bénéficier plusieurs consoles. Avec le catalogue actuel de récompenses, l’intérêt est toutefois limité. Vos amis apprécieront-ils la délicate attention que vous leur adressez en leur offrant un fond d’écran Mario ?

25 moyens d'améliorer My Nintendo et les jeux Nintendo sur mobile Ça va faire monter ma tranche d’imposition, ça.

07 – Proposer de choisir ses réductions.

La 3DS et la Wii U arrivant en fin de vie, Nintendo démocratise le concept de prix réduits sur les jeux dématérialisés peu à peu de son côté, au travers de réduction comme les « offres perso » temporaires proposées pour l’anniversaire du détenteur de compte Nintendo, ou à l’occasion de soldes. Il est également possible de se procurer des bons de réduction sur une sélection de jeux sur My Nintendo, contre des points Platine ou Or. Cette sélection se limite néanmoins à une poignée de jeux régulièrement renouvelée, poignée n’étant pas toujours composée de jeux alléchants (quand les réductions ne se limitent pas tout simplement à appliquer le tarif de la version physique d’un jeu sur sa version dématérialisée).

Ne pas limiter la réduction dans le temps pourrait être une option intéressante, ou tout simplement proposer des réductions de ce type pour la plupart les jeux (peut-être dès la sortie, cela s’est déjà fait pour Fire Emblem Fates et RPG Maker Fes par exemple), toujours moyennant des points Platine ou Or. Cela permettrait de fidéliser le public aux jeux Nintendo (intéressant, dans le cadre d’un programme de fidélité), en permettant par exemple à chaque achat de jeu d’obtenir 10 % de réduction pour le prochain achat (et d’encourager au passage la vente de jeux dématérialisés).

08 – Ne pas cacher la mission « Visiter le site Nintendo une fois par semaine en se connectant avec son compte Nintendo. ».

Parce que ça n’a pas de sens.

09 – Étudier l’ajout de récompenses physiques.

L’éternel sujet revenant sur la table au moment d’évoquer My Nintendo est sans conteste l’absence de récompenses physiques, comme il en existait au temps du Club Nintendo. Ayant longtemps proposé des fonds d’écran, économiseurs d’écran, façades Winamp et sonneries pour téléphone portable en Europe, le service avait peu à peu évolué pour proposer entre autres des jeux sur Console Virtuelle et des récompenses physiques. Cartes à jouer, boites de rangement, porte-clés, CD de musiques, … sans être toujours indispensables, ces petits goodies avaient leur charme, et il était impossible de les obtenir via un autre canal. Il sera finalement fermé le 30 Septembre 2015, six mois avant l’ouverture de My Nintendo.

À sa révélation le 29 Octobre 2015, il a été annoncé que My Nintendo permettait de se procurer des récompenses physiques. Promesse hélas non tenue jusqu’alors, si ce n’est lors d’évènements se déroulant hors ligne. Sur présentation de son QR Code Nintendo personnel lors d’évènements organisés dans les grandes villes, il est possible de repartir avec des goodies comme une bouteille en métal ou un pin’s.

À l’heure actuelle, rien n’indique qu’un éventuel ajout de récompenses physiques au programme en échange de points se fera, au mieux peut-on espérer le développement de ce type d’évènements dans les capitales des pays européens les plus développés.

10 – Lier le service au Nintendo Online Store.

Les récompenses physiques de l’ancien Club Nintendo commencent malgré tout à migrer sur le magasin en ligne européen officiel de Nintendo, qui se développe depuis quelques mois. Sans atteindre la sélection d’articles du Store de Grande-Bretagne, du magasin physique de New York, ou du My Nintendo Store du Japon ; on y trouve déjà une sélection intéressante de vêtements, d’accessoires et de peluches, qui composaient une partie du catalogue du défunt Club Nintendo.

Le problème considérable de cette boutique est sa non-existence médiatique. Bien que de nouveaux articles soient régulièrement ajoutés, il n’en est fait aucune mention sur les comptes Nintendo officiels sur les réseaux sociaux (en-dehors d’un compte Instagram vraisemblablement abandonné). Certains articles étant également vendus en grande surface, faut-il vraiment mettre en avant cette boutique qui leur ferait concurrence, et risquer de rompre certains partenariats ?

L’autre problème considérable est l’interface encore très sommaire du site. Le store du Japon est le plus avancé en termes de design et d’intégration avec l’écosystème de l’entreprise, car proposant entre autres une liaison avec le compte Nintendo (acheter une Switch sur ce store permet par exemple de gagner des points Or, et s’y connecter chaque semaine rapporte des points Platine). Le store européen n’est quant à lui qu’une plate-forme de commande sur laquelle il est impossible de s’inscrire. Faut-il dès lors espérer une évolution de ce store, pouvant s’aligner sur ses comparses des autres régions du monde, et pouvant proposer d’autres articles, comme ceux manquant encore à l’appel depuis la fermeture du Club (statuettes, OST, jeux de cartes, …) ?

25 moyens d'améliorer My Nintendo et les jeux Nintendo sur mobile Miitomo aujourd’hui, ayant connu des mises à jour depuis que vous l’avez désinstallé.

11 – Pouvoir ajouter ses amis via un Compte Nintendo sur Miitomo.

À la sortie de la Switch le 3 Mars 2017, la console propose immédiatement plusieurs méthodes pour ajouter des amis sur la console. Il est par exemple possible de retrouver ses amis de Miitomo, Super Mario Run et Fire Emblem Heroes, pour peu qu’ils aient lié leur compte Nintendo à l’appli comme à la console. Quelques semaines plus tard, c’est au tour de Super Mario Run de recevoir une mise à jour permettant d’ajouter ses amis provenant de Miitomo, Fire Emblem Heroes et de la Nintendo Switch, simplement en y liant son compte Nintendo.

Miitomo étant sorti le 31 Mars 2016, ce type de fonctionnalité n’était potentiellement pas encore au point à l’époque. Il connait une mise à jour conséquente le 10 Novembre 2016, et la dernière correction de bugs remonte au 9 Avril 2017. Il n’est cependant toujours pas possible d’y retrouver ses amis de la Switch, de Super Mario Run et de Fire Emblem Heroes, alors qu’une mise à jour implémentant cette option serait parfaitement cohérente avec l’écosystème mis en place par Nintendo depuis son entrée dans la période mobile et Switch.

12 – Faire revenir les articles des anciens évènements sur Miitomo.

Sur sa première année de vie, Miitomo a reçu une grande attention de la part de Nintendo, et a connu des ajouts de contenu et des évènements réguliers, au travers du jeu en lui-même ou de My Nintendo. Il a ainsi été possible de vêtir son Mii d’articles Splatoon, Zelda, encore Splatoon, Mario, Metroid, Kirby, encore Mario et Fire Emblem. D’autres évènements ont permis de mettre en avant la version 2 de Miitomo, ou de fêter Noël, la sortie de la Switch, le premier anniversaire de Miitomo, ou de proposer des costumes sans licence particulière.

Mais comme pour tout évènement, ceux-ci sont temporaires. Certains évènements ont été reconduits lors du lancement de la version 2 du jeu (Splatoon, Zelda et Metroid), mais voilà désormais de nombreuses semaines que le jeu ne semble plus recevoir ni évènements (depuis fin Mars), ni articles basés sur d’autres licences Nintendo. L’application a connu un grand succès à sa sortie, allant jusqu’à attirer le public moins fidèle à Nintendo, car portant le statut de première sortie mobile de la firme. Hélas, le concept du jeu ne lui a pas permis de conserver ses utilisateurs, même sur le court terme. Malgré la chute de son nombre d’utilisateurs actifs, Miitomo a été maintenu activement pendant un an ; jusqu’à aller proposer une seconde version repensant entièrement l’interface et les interactions, mais sans permette à l’appli de ranimer l’intérêt du jour de sortie.

Il est donc étonnant que malgré cette déconvenue, l’application ait pu « survivre » pendant un an. Il ne serait pas étonnant d’apprendre qu’aucune nouvelle mise à jour conséquente, ni aucun nouvel évènement ne fasse surface. Sans aller jusqu’à parler de fin de vie, il est possible d’avancer l’hypothèse disant que Nintendo délaisse peu à peu l’application pour se centrer sur de nouveaux projets. Dès lors, pourquoi ne pas permettre aux derniers utilisateurs de l’application de récupérer les articles des anciens évènements, les vêtements à licence faisant l’une des forces du concept ? Que ces articles soient à jamais perdus et impossibles à obtenir autrement que par une modification manuelle de sa sauvegarde, cela ne serait pas une bonne manière de dire un dernier au revoir à cette application.

25 moyens d'améliorer My Nintendo et les jeux Nintendo sur mobile Super Mario Run aujourd’hui, mes Toads me donnent des sous parce que j’ai des statues en or. Sympa.

13 – Organiser des évènements plus notables pour Super Mario Run.

À l’inverse de Miitomo, Super Mario Run a été présenté comme un jeu qui ne connaitrait pas d’ajout de contenu conséquent au fil du temps. Cela se confirme au travers de ses évènements, ne proposant souvent que de gagner plus de monnaies de jeu. L’évènement le plus « avancé » est celui du « Goomba d’Or », où des Goombas dorés apparaissent dans les niveaux du jeu. En écraser un permet de récupérer un tampon. Un élément de décor est débloqué une fois un certain nombre de tampons atteint avant une certaine date.

Le bestiaire de l’univers Mario regorge d’ennemis variés. De nouveaux arrivent à chaque nouvel opus, mais Super Mario Run se contente de proposer une liste d’ennemis fixe et composée des têtes les plus connues. Faire surgir un ennemi issu des anciens opus en guise d’évènement dans certains niveaux du jeu pourrait être une bonne idée, et en éliminer plusieurs permettrait de débloquer de nouveaux éléments de décor. Pourquoi pas un retour de Carottin, qu’il faudrait poursuivre et attraper dans les niveaux ?

La nouveauté incite le joueur à revenir jeter un œil au jeu de temps à autres. Super Mario Run ne propose que très peu de nouveau contenu, et il est difficile de reconseiller le jeu à quelqu’un qui l’a délaissé à sa sortie, contrairement à Miitomo par exemple qui a ajouté plusieurs fonctionnalités et modes de jeu depuis sa sortie, pouvant susciter la curiosité auprès de personnes autrefois non convaincues.

14 – Ajouter des récompenses My Nintendo pour Super Mario Run.

Depuis la sortie de Super Mario Run sur iOS en Décembre 2016, la liste des récompenses disponibles est restée quasi-identique à celle d’origine. Seules deux statues ont été ajoutées en guise d’éléments de décor.

Les monnaies de jeu étant déjà disponibles sur le catalogue, et les personnages jouables étant déjà assez nombreux, l’élément de décor est potentiellement le type de récompense le plus facile à ajouter. Ainsi, des statues à l’effigie de la Nintendo Switch et des personnages de Super Mario Odyssey ont été temporairement disponibles en boutique ou sous forme de cadeau. Ces éléments seront-ils à nouveau disponibles à l’avenir ? Rien n’est moins sûr, mais il s’agirait d’éléments intéressants à ajouter au catalogue de récompenses My Nintendo à l’avenir.

15 – Changer le modèle économique de Super Mario Run.

Le débat central qui a gravité autour de Super Mario Run à sa sortie et au-delà. Le jeu propose 24 niveaux visibles, mais seuls quatre sont accessibles gratuitement. Il faudra débourser 9,99€ pour débloquer le reste du contenu (voire plus, le prix à payer a déjà été relevé à 10,99€). Terminer ces niveaux donne également accès à d’autres types de Toad à sauver dans le mode « Défis Toad », et sauver différents types de Toad permet d’accéder à d’autres éléments de décor à récupérer dans la boutique du jeu.

La proposition n’est hélas assez alléchante que pour très peu de joueurs. Au 24 Mars 2017 (le jeu avait alors trois mois d’existence sur iOS et venait d’être lancé sur Android), le jeu avait été téléchargé 78 millions de fois, mais seules 4 millions de copies ont franchi le cap du paiement. Le couperet tombe plus durement encore trois mois plus tard, le cap des 10 % d’utilisateurs payants n’est pas franchi sur les 150 millions de téléchargements (on peut même douter du fait qu’il ait dépassé les 5 %, les utilisateurs Android étant potentiellement moins enclins à payer que les utilisateurs iOS), et Fire Emblem Heroes aurait rapporté plus d’argent à Nintendo alors qu’il a été dix fois moins téléchargé.

Les raisons peuvent être multiples pour expliquer ce désaveu. L’économie du jeu mobile n’est par exemple majoritairement pas régie par les mêmes règles que celles appliquées au jeu PC/console. Si le modèle des versions gratuite et payante coexistant côte-à-côte a dominé le marché aux débuts du smartphone grand public (et encore, rares étaient les jeux à proposer une version payante pour plus de cinq euros), le free2play remporte largement les faveurs des éditeurs ces dernières années. L’on peut se permettre d’avoir 95 % d’utilisateurs n’entrant jamais leur code de carte bleue en plusieurs heures de jeu, si 4 autres % déboursent quelques euros de temps à autre pour acheter des bonus ou des costumes, et que dire du dernier % qui ne regardera pas à la dépense et sera prompt à verser plusieurs dizaines (centaines ?) d’euros pour le jeu.

Mais Nintendo savait (presque) ce qu’il faisait en proposant un jeu complet à 10€ sur mobile. Qui plus est, il disposait de l’avantage d’une base d’utilisateurs davantage habituée à payer un jeu vidéo plusieurs dizaines d’euros, contrairement à d’autres entreprises devant leur succès au jeu mobile, n’ayant pas nécessairement un public rodé à cette habitude. Malgré cette base de fans, le nombre de paiements déçoit. Le contenu du jeu est jugé trop léger, le prix trop élevé. Le test a échoué pour Nintendo, qui devrait davantage s’orienter vers un modèle économique proche de celui de Fire Emblem Heroes pour ses futures productions mobiles, au bonheur des porte-monnaie les plus modestes.

Si l’idée peut être évoquée légitimement, il reste peu probable que le modèle économique du jeu finisse par changer. Le jeu n’est que peu mis à jour en contenu depuis sa sortie, et Nintendo assume cette position de délivrer un jeu non évolutif. Serait-ce une bonne idée de passer le prix à 2€ par monde, ou de baisser le paiement unique à 5€ pour tout débloquer ? Cela suffira-t-il à pousser davantage de joueurs à la caisse, ou le jeu doit-il voir son contenu proposé gratuitement ? Les joueurs ayant donné les 10€ ne se sentiront-ils pas lésés ? Et au fond, quel intérêt de repenser l’idée du paiement unique sur ce jeu, sorti depuis maintenant plusieurs mois, et qui ne captivera plus l’attention comme à son annonce ou à sa sortie ? Est-ce seulement viable économiquement ?

16 – Débloquer le contenu de Super Mario Run autrement.

Malgré ses 150 millions de téléchargements, Nintendo estime que Super Mario Run est un échec, la faute à un nombre trop bas de téléchargements de la version complète payante. Le jeu en lui-même reste utilisable, même sans ce paiement, il en devient juste davantage frustrant. La majorité des niveaux n’est pas jouable, dont certains se déroulant dans des environnements différents des premiers niveaux (maison hantée, désert, bateau volant). L’accès à ces environnements permet à terme de débloquer d’autres éléments de décoration pour le jeu, dont certains jeux bonus, personnages jouables, et autres niveaux secrets. Se rendre quotidiennement sur le jeu, pour jouer au mode Défi Toad et repartir avec des points Platine My Nintendo chaque jour par exemple, c’est aussi s’exposer quotidiennement à cette frustration d’utiliser un mode de jeu limité qui le serait moins passé un paiement. Certains évènements s’en retrouvent aussi pénalisés, quand il faut chasser le Goomba d’Or dans des niveaux prédéfinis, et pas toujours dans les niveaux gratuits.

Le jeu est bien pensé pour inciter le plus possible à effectuer l’achat, mais cette frustration ne pourrait-elle pas être évitée en offrant d’autres alternatives pour débloquer ce contenu ? Prenons le cas de deux autres free2play, sortis sur Nintendo 3DS : Pokémon Rumble World et Pokémon Picross. La progression s’y fait par paliers, par mondes à débloquer, et cela en déboursant de l’argent virtuel, argent virtuel que l’on peut se procurer contre de l’argent réel … ou en jouant au jeu. Il faut dépenser 100 diamants pour débloquer le monde suivant, préférez-vous payer un euro pour obtenir ces 100 diamants, ou vous contenter du bonus de connexion au jeu qui vous accorde cinq diamants par jour ? Préférez-vous payer en argent ou en temps ? Nintendo et HAL Laboratory se sont essayés à ce modèle récemment avec Team Kirby Clash Deluxe. Le jeu arrive toutefois en fin de vie de la 3DS, trouvera-il encore assez de joueurs motivés pour finir le jeu sans débourser un centime ?

Ce type de modèle pourrait s’appliquer à Super Mario Run. Le jeu propose de collectionner des Toads au travers du mode « Défi Toad », un défi gagné, c’est une vingtaine de Toads qui rejoignent votre partie. Un défi perdu, c’est une dizaine d’entre eux qui vous quittent. Leur nombre permet de débloquer des éléments de décor en boutique, mais également de faire grandir le Château de Peach. Après 4000 Toads recrutés, le Château atteint sa taille maximale, ce qui est un cap purement esthétique. Ce cap esthétique n’aurait-il pas pu être le cap au-delà duquel le jeu complet est débloqué ? Les deux free2play Pokémon suggèrent de payer une trentaine d’euros pour se procurer assez de monnaie pour débloquer l’ensemble du contenu, mais il est possible de terminer ces jeux sans payer en moins d’une année de connexions quotidiennes. Super Mario Run quant à lui permet d’atteindre le stade des 4000 Toads en quelques mois en réalisant un seul Défi Toad quotidien (à condition de le réussir) et ne coute que dix euros. Ce modèle ne pourrait-il donc pas se transposer à terme au jeu ? Permettre de débloquer un niveau par tranche de 500 Toads disponibles par exemple serait un cap intéressant. Mais ce serait supposer qu’il existe un intérêt à changer de modèle économique à terme, autre que celui de faire plaisir aux fans de Nintendo. Cela pourrait-il relancer l’intérêt du jeu ?

Débloquer le jeu complet contre 100 points Or My Nintendo, sinon ?

25 moyens d'améliorer My Nintendo et les jeux Nintendo sur mobile Fire Emblem Heroes aujourd’hui, qu’il est beau mon QG.

17 – Pouvoir ajouter ses amis via un Compte Nintendo ou via les Réseaux Sociaux sur Fire Emblem Heroes.

Fire Emblem Heroes reste pour le moment le jeu mobile Nintendo le plus plébiscité et le plus apprécié des joueurs. Il ne rend pas l’achat obligatoire pour profiter pleinement du jeu, et axe son modèle économique sur l’ajout régulier de personnages de la licence, non nécessaires pour jouer, mais instaurant un côté « collection » au jeu, car étant obtenus via un tirage au sort accessible contre une monnaie de jeu. On y ajoute des évènements se déroulant quasiment chaque semaine, parfois simultanément, de nouveaux niveaux, de nouveaux modes de jeu, et l’on obtient un jeu aux mises à jour très fréquentes et immensément riche en contenu, alors qu’il n’existe que depuis six mois. Un jeu que l’on pourrait presque considérer comme s’approchant de la perfection pour un jeu mobile, mais il existe plusieurs points sur lesquels le jeu faillit, à commencer par sa gestion des amis.

Miitomo et Super Mario Run proposent d’ajouter des amis en liant ses comptes Facebook et Twitter au jeu, permettant de récupérer des suggestions d’amis pertinentes. La Switch et Super Mario Run proposent d’ajouter des amis en liant son compte Nintendo au système, permettant de récupérer des suggestions d’amis que l’on a déjà dans d’autres jeux. La Switch et Miitomo proposent d’ajouter des amis en échangeant des codes amis, contraignant une personne A à connaitre le code ami d’une personne B pour lui envoyer une requête d’ami.

Sur ces trois systèmes d’ajouts d’amis, Fire Emblem Heroes implante le seul code ami, et ce depuis sa sortie, sans jamais avoir proposé l’implantation des réseaux sociaux et/ou du compte Nintendo, alors qu’à l’inverse, il est facile de retrouver ses amis de Fire Emblem Heroes via la liaison du compte Nintendo à la Switch ou à Super Mario Run. Cette lacune fonctionnelle est pénalisante et place Fire Emblem Heroes très en retard sur ce point, comparé aux autres applications mobile Nintendo.

18 – Proposer plus de fonctionnalités liées à la liste d’amis de Fire Emblem Heroes.

Application Nintendo la moins téléchargée, Fire Emblem Heroes est pourtant la mieux notée sur les plates-formes de téléchargement, et le jeu mobile le plus apprécié de ses joueurs. Elle manque pourtant de fonctionnalités indispensables à une application mobile aujourd’hui : un côté social qui ne lui apporterait que du bon.

Ajouter des amis sur Miitomo permet de communiquer avec eux, en lisant leurs réponses aux questions posées par l’application ou en consultant leurs montages photo par exemple. Mais il s’agit là de la fonctionnalité centrale de l’application. Ajouter des amis sur Super Mario Run permet de consulter leurs records personnels de pièces collectées sur les niveaux du jeu, et de se confronter à leurs fantômes dans le mode « Défi Toad ». Des fonctionnalités intéressantes qui ne rencontrent pas nécessairement le besoin d’être étendues. Ajouter des amis sur Fire Emblem Heroes … permet d’avoir des amis sur Fire Emblem Heroes. Il est possible de voir leur rang atteint en mode Arène, leur date de dernière activité, et le personnage qu’ils utilisent dans leur équipe principale. C’est tout.

Pourquoi ne pas implanter un mode Défis comme pour Super Mario Run par exemple, où il serait possible de combattre l’équipe de son ami avec un niveau de difficulté équivalent à son rang d’arène ? Autre suggestion, permettre des échanges de personnages entre amis sans casser le modèle économique du jeu est-il possible ?

19 – Ajouter des missions quotidiennes My Nintendo pour Fire Emblem Heroes.

L’une des lacunes de Fire Emblem Heroes est son implantation du service My Nintendo, quasiment inexistante. Seules existent des missions uniques, permettant d’obtenir 100 points Platine à chaque chapitre du scénario principal terminé. Chapitres ajoutés au rythme d’un tous les deux mois environ.

Miitomo incite à revenir sur l’application en proposant des missions quotidiennes, consistant à utiliser la quasi-totalité des modes de jeu disponibles chaque jour. Super Mario Run incite à revenir sur l’application en proposant de relever un Défi Toad par jour, et en demandant d’en gagner trois par semaine pour obtenir un autre bonus de points.

Bien que possédant des modes de jeu adaptés à ce type de mission quotidienne (le mode Arène par exemple, proposant de relever trois défis par jour), Fire Emblem Heroes n’implante aucune mission quotidienne My Nintendo pouvant encourager ses utilisateurs à passer sur l’application chaque jour. Est-ce néanmoins nécessaire pour cette application, proposant d’autres modes de jeu récompensant généreusement en autres monnaies de jeu, et eux-mêmes proposant des défis quotidiens pouvant s’affranchir du système de missions My Nintendo ?

20 – Ajouter des récompenses My Nintendo pour Fire Emblem Heroes.

L’une des lacunes de Fire Emblem Heroes est son implantation du service My Nintendo, quasiment inexistante. Seules existent des récompenses de monnaies de jeu, pour la plupart déjà facilement accessibles en jouant normalement.

Miitomo propose des vêtements inédits, reprenant parfois le style visuel d’autres licences Nintendo. Bien que leur fréquence d’ajout et de retrait ait diminué ces derniers mois, My Nintendo a longtemps été utilisé pour distribuer certains de ces vêtements, lors d’évènements par exemple. Super Mario Run propose des éléments de décor, et de débloquer Toad comme personnage jouable. La liste des récompenses My Nintendo du jeu n’est néanmoins pas mise régulièrement à jour.

Un type de récompense est tout trouvé au vu du rythme auquel Fire Emblem Heroes est mis à jour : les personnages. Ayant aujourd’hui dépassé la centaine, le casting de personnages disponibles dans le jeu est conséquent, et le modèle économique du jeu se base sur leur collection. Partons d’un postulat qu’un personnage inédit (au rang 5 étoiles) soit disponible pendant un mois sur My Nintendo (en échange 500 points Platine par exemple), avant d’être remplacé par un autre le mois suivant (et que le personnage précédent soit rendu disponible au tirage au sort lors d’un prochain évènement). Cela permettrait d’ajouter une option sympathique à My Nintendo et rendrait le programme plus intéressant, au moins pour les utilisateurs du jeu qui verraient une occasion simple de collecter de nouveaux personnages. Ce type d’ajout de personnage mettrait-il en danger le modèle économique du jeu, sachant qu’il propose déjà des dizaines de personnages et qu’en finir la collection demande un investissement considérable (et un budget considérable) ?

25 moyens d'améliorer My Nintendo et les jeux Nintendo sur mobile Autant de jeux sympa que d’occasions manquées pour My Nintendo.

21 – Pouvoir ajouter ses amis via les Réseaux Sociaux sur Nintendo Switch.

Déception au lancement de la Nintendo Switch, les codes ami sont encore de retour et passer par eux pour ajouter des amis est l’option principale mise en avant. Rapidement néanmoins, d’autres options d’ajout sont implémentées. L’ajout des amis provenant des listes d’amis sur Nintendo 3DS et Wii U par exemple, mais également l’ajout de ses amis provenant de Miitomo, Super Mario Run et Fire Emblem Heroes.

Il ne manque désormais plus que la possibilité d’ajouter des amis en liant ses comptes Facebook et/ou Twitter à la console (la liaison est déjà implantée dans la console par ailleurs, pour partager des captures d’écran par exemple), et la console proposera un éventail satisfaisant d’options permettant d’ajouter des amis, et cohérentes avec les fonctionnalités sociales mises en place dans les applications Nintendo.

22 – Ajouter des missions My Nintendo pour chaque « gros jeu » Nintendo Switch.

En voyant My Nintendo proposer de nouvelles missions et récompenses à chaque nouvelle sortie de jeu mobile, l’impatience commençait à se faire sentir quant à savoir ce qu’il serait fait du service à la sortie de la nouvelle console de Nintendo. Chaque gros jeu Nintendo allait-il proposer ses propres missions et récompenses ? Après un an passé à laisser des impressions mitigées voire mauvaises à ses utilisateurs, My Nintendo allait-il devenir un service incontournable, capable d’interagir avec les jeux les plus attendus de la console, en proposant des objets et bonus utilisables en jeu ?

Bah non.

Les possibilités ne manquaient pourtant pas. Chaque sanctuaire et « donjon » terminé dans Breath Of The Wild, chaque rang passé en ligne dans ARMS et Splatoon 2, chaque zone terminée dans le Mode Aventure de Splatoon 2, … Des intitulés de missions à accomplir dans My Nintendo qui auraient permis de récupérer des points Platine. On pourrait ajouter des missions hebdomadaires, en donnant l’objectif de faire un match par jour dans ARMS ou Splatoon 2. Un doute subsiste davantage pour Mario Kart 8 Deluxe, n’étant qu’un portage de Mario Kart 8 Wii U, était-ce jouable d’ajouter ce type d’intégration dans un jeu à la structure définie avant le lancement de My Nintendo ?

23 – Ajouter des récompenses My Nintendo pour chaque « gros jeu » Nintendo Switch.

La Nintendo Switch sort le 3 Mars 2017. Ce jour-là, une nouvelle section de récompenses s’ouvre dans My Nintendo : celle des récompenses pour ordinateur, avec pour unique récompense les premières pages d’un guide de jeu pour Breath Of The Wild en PDF. La semaine suivante, les premiers fonds d’écran seront ajoutés à la section, amorçant une déferlante d’images achetables encore ininterrompue aujourd’hui. Une autre section sera rendue visible, celle des récompenses Nintendo Switch. Les mois ont passé, mais cette section n’a toujours pas accueilli une seule récompense, et se contente d’arborer une mention « bientôt disponible » sur son nom, mention inchangée depuis l’arrivée de la console.

Une seule information sur cette section a surgi ces derniers mois. Les bonus de précommande pour Splatoon 2 (des vêtements) spécifiques à une enseigne japonaise seront ajoutés à My Nintendo … après 2018. Il faudra attendre un peu pour les voir arriver, il faut simplement espérer que la section des récompenses pour Nintendo Switch ouvrira avant 2019.

Là encore, les possibilités de récompenses My Nintendo liées aux jeux Switch ne manquent pas, même minimes. Pourquoi ne pas avoir la possibilité d’acheter des armes et de la nourriture dans Breath Of The Wild, pourquoi ne pas ajouter certains bras pour ARMS, et donc pourquoi autant attendre pour se voir proposer des vêtements (et armes) pour Splatoon 2 ?

25 moyens d'améliorer My Nintendo et les jeux Nintendo sur mobile La Switch vendue sur le store online du Japon est livrée dans une chouette boite.

24 – Enregistrer sa Nintendo Switch pour avoir des points Or.

Le Japon comporte deux missions My Nintendo supplémentaires liées à leur store online. Il est possible de gagner 30 points Platine par semaine pour visiter le magasin, … et 300 points Or après y avoir acheté sa Nintendo Switch.

L’occasion encore ici de constater une déception considérable à la sortie de la console. Le Club Nintendo proposait des codes imprimés sur papier glissés dans les boites des consoles et jeux, codes à entrer en échange de monnaie virtuelle, donnée pour remercier de l’achat de la console. La NES miniaturisée vendue fin 2016 proposait ce type de papier, dont le code permettait d’obtenir 300 points Platine sur My Nintendo.

Pour la Switch, deux déceptions ont surgi. Il est bien possible d’enregistrer ses jeux au format physique, de manière à recevoir des points Or sur My Nintendo, la procédure est même plutôt simple à suivre (il suffit d’appuyer sur + après avoir sélectionné le jeu sur le menu, puis de sélectionner l’option relative à My Nintendo pour obtenir ses points automatiquement) ; mais le nombre de points alloué est bien inférieur au nombre de points donné pour l’achat d’une version dématérialisée du jeu (10 points Or accordés pour un jeu coutant entre 35 et 40€ en version physique, contre 50 pour sa version dématérialisée), décision pouvant être compréhensible pour encourager l’achat de versions dématérialisées.

Une déception plus conséquente est néanmoins celle de n’avoir aucun substitut à l’enregistrement de la console. Le My Nintendo Store japonais est le seul canal de distribution de la console à permettre d’obtenir des points sur My Nintendo une fois l’achat réalisé. Pas de petit papier glissé dans la boite avec un code à entrer, pas de fonction interne à la console pour l’enregistrer comme il en existe pour les cartes de jeu. Maintenant que la console est lancée, ajouter un papier avec un code dans les boites risquerait plutôt de provoquer une polémique, où les premiers acheteurs de la console se sentiraient justement lésés. L’option la plus viable serait plutôt de permettre d’enregistrer sa console en ajoutant une fonction permettant de le faire dans une future mise à jour. Est-ce néanmoins dans le planning des mises à jour de la console ? Faut-il implanter cette fonction pour les consoles vendues au My Nintendo Store, ayant déjà permis à leurs acheteurs de gagner des points (et est-ce seulement possible) ?

25 – La Console Virtuelle sur Nintendo Switch.

Un sujet qui rassemble les utilisateurs de My Nintendo comme ceux de Nintendo Switch, et qui reste encore aujourd’hui assez flou. L’abonnement payant au service online proposé par Nintendo permettra entre autres d’accéder à une ludothèque de jeux NES et SNES qui implanteront un mode multijoueur en ligne. Les informations ne sont pas davantage précises à ce sujet pour le moment. Pour le service classique de Console Virtuelle, c’est le brouillard total. Rien n’a été révélé ni annoncé. Verra-t-on le retour des jeux NES à cinq euros comme c’est le cas depuis dix ans, un autre système à tarif plus avantageux sera-t-il implanté, ces jeux accessibles en online seront-ils le seul moyen légal de jouer à de vieux jeux Nintendo sur console récente ?

Il est probable que la clarification sur ce système soit attendue avant que la Console Virtuelle ne fasse également son retour sur My Nintendo. Absente depuis Novembre 2016, Nintendo souhaitait peut-être éviter de mettre en avant des jeux CV pour 3DS et Wii U pour mieux les proposer sur Switch, et éviter aux utilisateurs de regretter leur achat de jeu CV réalisé sur une console de la génération précédente. Mais rien ne garantit en l’état que la Console Virtuelle arrivera sur Nintendo Switch, et encore moins que ses jeux seront disponibles sur My Nintendo. Ce serait seulement un ajout souhaitable qui redonnerait un peu d’attrait au catalogue de récompenses.

Miitomo aurait-il pu survivre sur le long terme s’il était sorti directement dans sa version 2, agrémentée de fonctionnalités supplémentaires ? Difficile à dire dans un marché des réseaux sociaux où 95 % des nouveaux arrivants se voient abandonnés de leurs utilisateurs après deux semaines d’existence. Super Mario Run aurait-il pu davantage convaincre avec un autre modèle économique ? C’est quasi certain, mais il est aujourd’hui trop tard pour le changer, Nintendo ne souhaitant pas lui appliquer de mises à jour conséquentes. Le jeu n’a plus qu’à mourir dans l’indifférence. Fire Emblem Heroes peut-il encore jouer d’autres cartes pour se rendre plus attrayant ? C’est certain, en développant ses fonctions sociales et son intégration à My Nintendo, il a le potentiel de s’approcher peu à peu d’un idéal de jeu mobile vers lequel l’entreprise peut se pencher.

My Nintendo a fêté ses 500 jours d’existence le 13 Aout 2017, et en aura passé plus des deux tiers à n’apporter aucun espoir à ses utilisateurs, en atteste le subreddit y étant dédié, ne passant pas une semaine sans récolter des plaintes et des insultes. Il existe pourtant de nombreuses manières d’améliorer le service, à commencer par proposer des récompenses intéressantes. Sans aller jusqu’à placer des récompenses physiques ou des jeux complets, il reste possible de rendre le catalogue plus attrayant, en développant davantage ses relations avec la Nintendo Switch et ses jeux.

En se lançant sur mobile, en dévoilant la Switch, et en remplaçant son système de fidélité, Nintendo a ouvert une nouvelle ère de son histoire, qui ne fait que commencer. Si certaines erreurs sont irréparables, il reste toute une sélection de petites et grandes améliorations à étudier, pour améliorer ses services, et proposer une expérience de jeu sans frustrer les joueurs sur des détails. Tout est encore à faire, il n’y a plus qu’à espérer …

25 moyens d'améliorer My Nintendo et les jeux Nintendo sur mobile Très beau dessin, bravo.

Publié le 29 Janvier 2017.

Définir une catégorie sur une vidéo YouTube est simple. Au moment de son ajout sur la plate-forme, il est proposé d’en choisir une dans une liste de mots-clés fixe. Cette liste reste néanmoins relativement limitée au vu des nombres de types de formats et de sujets étant aujourd’hui adaptés en vidéo. Les utilisateurs n’ont toutefois pas attendu une évolution de cette liste pour définir d’eux-mêmes de nouvelles catégories de vidéos, et il est aujourd’hui commun de définir officieusement une ou plusieurs (sous-)catégorie(s) pour une vidéo, voire une chaine. Humour, podcasts, tops, art, Histoire, sciences, biologie, cinéma, jeu vidéo, let’s play, vulgarisation, lifestyle, musique, … la liste n’est pas exhaustive, chacun fera la sienne, chacun choisira ses mots, mais l’on retrouve généralement les mêmes « séparations » d’une personne à l’autre.

L’absurde sur YouTube, ce sujet sans succès Les catégories proposées par YouTube, inchangées depuis plusieurs années.

On ira jusqu’à classer ces catégories officieuses selon leurs succès. On parlera d’un boom des podcasts, d’un succès des chaines de let’s play, d’un meilleur référencement des chaines de tops, d’une mode des chaines de vulgarisation, … chaque année, un nouveau courant se révèle et fait l’objet de discussions et de débats. Il existe néanmoins une catégorie de vidéos existant depuis de longues années et ne parvenant que difficilement à se faire une place, celle des vidéos absurdes.

Définir une vidéo absurde est déjà un acte difficile en soi. L’on pourrait y inclure les vidéos avec un doublage alternatif (détournements, imitations), les vidéos remontées (remixes, YouTube Poops), catégories pouvant avoir un petit succès. Mais pour cet article, par vidéo absurde, on définira les sketches / fictions / animations / musiques / émissions usant d’une forme d’humour décalé et/ou parodique, de situations ne pouvant avoir lieu dans un monde rationnel (ou dans certains contextes très précis). Il est inévitable de dire que ce type de définition dispose de sa part de subjectivité, mais elle permet néanmoins de travailler dans un certain contexte.

Souvent, on se retrouvera donc face à des vidéos travaillées, ayant nécessité plusieurs dizaines d’heures de conception, ce avec un tournage, des décors particuliers, un montage bourré d’effets spéciaux, … peut-être un seul élément de cette catégorie. Le résultat a pour but d’être imprévisible, de surprendre le spectateur, qu’il soit habitué ou non à des vidéos de ce style. Pour autant, rares sont les chaines à succès dans ce secteur. Beaucoup de paramètres entrent en jeu, faisant de la tenue d’une chaine absurde une aventure au succès souvent compromis.

Un public de niche

C’est ce qui constitue la particularité de l’humour absurde, il se repose sur des gags décalés, déboussolants, étranges, sans règles, … au risque même que les amateurs d’humour absurde puissent ne pas en rire. De par leur nature, la plupart des formes d’humour absurde fidélisent moins de personnes qu’une forme d’humour plus traditionnel. Certains y verront une forme d’humour élitiste réservée aux initiés, d’autres une forme d’humour dégénérée et peu élaborée.

Certaines variations de l’humour absurde utilisent parfois des blagues virant au trash, ou jouent volontairement sur un aspect « mal fait ». Une vidéo utilisant cette variation a alors tôt fait d’être taxée d’immature. Cela peut être un parti pris pour le vidéaste, mais en conséquence, ne s’agit-il pas d’un frein au partage, pour cette variation comme pour les autres ? Partager une vidéo absurde se fait le plus souvent avec approbation de son contenu. La peur du jugement tiers ne pourrait-elle donc pas être davantage présente en comparaison d’une vidéo plus traditionnelle ? Veut-on vraiment assumer indirectement devant un proche avoir aimé une blague scatophile ou débile ? Ce n’est pas au spectateur de se braquer devant une blague qu’il apprécie, mais pour autant, désirera-t-il prendre le risque de s’exposer à une réflexion sur ce gout ?

Un référencement inadapté

Chaque vidéo dispose de données lui permettant d’être plus facilement trouvable via la barre de recherche YouTube ou ses suggestions. Les données utilisées sont entre autres le titre, la description et les mots-clés. D’autres paramètres interviennent, mais dépendent essentiellement du succès initial de la vidéo et/ou de la chaine. En tapant plusieurs mots dans la barre de recherche, les algorithmes utilisés sur YouTube chercheront des vidéos aux données pouvant correspondre de près aux mots entrés par l’utilisateur. Il en va de même pour les suggestions de vidéos proposées sur chaque page de lecture, celles-ci se doivent de proposer un sujet similaire à la vidéo regardée au préalable par le spectateur.

On peut dès lors imaginer des cas pratiques. Un utilisateur tapant « la seconde guerre mondiale » trouvera des vidéos y étant associées, et sélectionner l’une de ces vidéos permettra aux suggestions d’en proposer d’autres. Il en va de même pour « les atomes » par exemple. Il devient dès lors simple de trouver des vidéos réalisées par des vidéastes du domaine de la vulgarisation.

L’absurde sur YouTube, ce sujet sans succès Des vidéos de vidéastes français sont disponibles dès la première page des résultats de recherche pour « les atomes ».

Mais que taper dans la barre de recherche pour trouver une vidéo d’humour absurde ? Leur sujet est de base imprévisible, et peut potentiellement s’adapter à n’importe quel type de mots-clés. Il peut parfaitement être possible de trouver une vidéo absurde en cherchant « les atomes », ceci après plusieurs pages ayant listé des résultats plus pertinents. Et quelqu’un cherchant une vidéo consacrée aux atomes trouvera-t-il pertinent pour son usage de visionner une vidéo absurde ?

Faut-il alors taper « vidéo absurde » ou « vidéo what the fuck » pour trouver ce que l’on cherche ? Ça n’a pas de sens, on ne cherche généralement pas « vidéo de vulgarisation », mais plutôt le sujet traité par une vidéo de vulgarisation, ce qui est impossible à réaliser avec une vidéo absurde car on ne sait d’avance pas de quoi elle va traiter. Et pour les mêmes raisons, les suggestions de vidéos proposées par les vidéos absurdes ne renvoient pas vers d’autres vidéos absurdes, hormis les vidéos de la même chaine que celle ayant hébergé la vidéo initiale. La nature de la vidéo absurde fait qu’elle ne peut généralement se retrouver dans un système de référencement conventionnel.

Une monétisation boudée

Le système de publicités proposé par YouTube se base également en un sens sur le référencement de la vidéo. Une personne achetant un espace publicitaire aura tendance à y investir davantage d’argent si elle peut cibler un public avec sa promotion.

L’absurde sur YouTube, ce sujet sans succès Chaque chaine YouTube dispose d’un paramètre https://www.youtube.com/advancedsettings autorisant ou non le ciblage des publicités diffusées sur ses vidéos, chaque vidéaste peut le régler, même sans avoir activé la monétisation sur sa chaine._

Dès lors, si publicité et vidéo partagent un sujet proche, et que le responsable de la chaine a autorisé la monétisation avec ciblage publicitaire, le responsable de la publicité sera encouragé à placer davantage d’argent pour en obtenir l’emplacement, sachant qu’elle sera susceptible d’intéresser davantage de public qu’en cas de ciblage inexistant (et le créateur de la vidéo se verra donc souvent attribuer une partie de cet investissement plus conséquent). D’autres critères de ciblage existent, mais dépendant essentiellement du succès initial de la vidéo et/ou de la chaine. Ainsi, il peut être intéressant pour un éditeur de jeux vidéo ou un vendeur de matériel gaming d’afficher leurs publicités sur une vidéo de let’s play, vidéo étant facilement identifiable car comportant un nom de jeu dès le titre dans la plupart des cas.

Qu’imaginer dès lors dans le cas des vidéos absurdes, que l’on sait difficilement identifiables ? À moins d’adapter sa vidéo à l’annonceur, impossible d’établir un ciblage publicitaire (l’argument est également valable pour le référencement). Cela est d’autant plus difficile de par la nature absurde, l’annonceur désire-t-il être associé à ce type de vidéo (on retrouve l’argument également employé pour la réticence au partage) ? Et quid du placement de produit ? Peut-on faire une publicité efficace dans une vidéo absurde ? Quel annonceur serait prêt à payer pour cela (considérant également le succès initiale de la chaine) ?

Améliorer la situation

Les vidéos absurdes ne sont pas adaptées aux algorithmes de YouTube. Leur référencement est difficile, leur monétisation conséquente est rare. Ces problèmes sont rencontrés par la quasi-totalité des chaines sur YouTube, mais l’absurde supporte davantage de contraintes de par sa nature. Comme pour la quasi-totalité des chaines YouTube, les chaines d’absurde ne peuvent pour l’instant se financer décemment qu’avec l’aide de produits dérivés et / ou de sites de financement participatif comme Tipeee https://www.tipeee.com/ ou Patreon https://www.patreon.com/ . Le public d’une chaine, réceptif à son humour, sera plus enclin à lui apporter son soutien qu’une régie publicitaire à la recherche des bons mots-clés ou de formats de vidéos plus conventionnels. Mais comme pour la quasi-totalité des chaines YouTube, il faut suffisamment de donateurs.

Réaliser un algorithme de référencement prenant en compte les spécificités des vidéos absurdes semble être tâche impossible. Comment trouver efficacement des vidéos en utilisant une logique de programmation alors que ces vidéos en elles-mêmes ne suivent parfois aucune logique ?

Comme pour la quasi-totalité des chaines YouTube, le partage humain se fait donc nécessaire. Mais il rencontre donc un problème de crédibilité, auprès d’un public qui ne sera pas forcément prêt à assumer publiquement (voire en privé) aimer une vidéo contenant un humour pouvant être jugé comme douteux ou marginal.

Des initiatives comme Le Mélèze https://twitter.com/LeMeleze permettent de créer des endroits consacrés au partage de vidéos absurdes, mais ce type d’initiative rencontre les mêmes problèmes de visibilité que les vidéos dont elle parle. Le public réceptif aux partages de ce type de compte est réduit, comme le nombre d’amateurs d’humour absurde, amateurs qui préfèreront également re-partager directement les vidéos qu’ils y découvrent … si partager des vidéos absurdes leur convient. On peut y ajouter la subjectivité du responsable de ce type de compte qui va inévitablement intervenir, la vidéo entre-elle dans ses critères de partages ? Que considère-t-il comme vidéo absurde ?

L’absurde sur YouTube est-il condamné à ne jamais être visible ?

Publié le 03 Décembre 2016.

Aujourd'hui, l'une des premières choses que l'on verra d'un artiste, ce sont les chiffres des personnes suivant son travail sur les réseaux sociaux. Son nombre de J'aime sur Facebook, son nombre de followers sur Twitter, son nombre d'abonnés YouTube, … qu'importe le réseau social, ce sera le premier chiffre mis en avant sur le compte d'un artiste : le nombre de personnes se tenant informées de son actualité. La popularité d'un artiste a toujours été un facteur de reconnaissance en société, et ce bien avant les réseaux sociaux, mais ces réseaux permettent pour la première fois de quantifier la popularité sur un chiffre s'étant imposé comme fiable pour l'ensemble de ses utilisateurs. On sait précisément combien de personnes ont choisi de suivre un artiste, alors qu'il fallait se contenter d'estimations et d'extrapolations par le passé.

Le nombre d’abonnés YouTube ne représente rien ? Sauf exception, le nombre d'abonnés d'une chaine ne baissera jamais de manière conséquente.

L’omniprésence du nombre d’abonnés

Dans le cas de YouTube, ce chiffre est plus que jamais mis en avant par l'ensemble de ses acteurs. Des spectateurs jugeant une chaine par le nombre d'abonnés, voyant que si une chaine n'a pas dépassé les 100000 abonnés, c'est qu'elle n'est pas connue et ne mérite pas d'être suivie (s’il y a si peu de gans qui suivent cette chaine, c’est qu’elle doit être nulle). D'autres pensant qu'une chaine ayant dépassé le million d'abonnés a trouvé son public, que tout le monde connait le vidéaste, et qu'il n'est plus nécessaire d'en partager le contenu (tant pis pour les personnes découvrant YouTube et ses patriarches aujourd’hui). Des vidéastes célébrant dans la joie les paliers franchis. Le cap des 10 abonnés, des 100, des 1000, voire des dix millions, … En découle aussi la curiosité parfois excessive pour les statistiques de leur chaine, voire l'optimisation du contenu en faveur de ces statistiques. Des comportements aujourd'hui anodins mais pouvant paraitre extrêmement présomptueux quelques années en arrière. Même Wikipédia fait de ce chiffre l’un des critères jaugeant la notoriété d’un vidéaste. À l'avenir, disposer facultativement d’au moins 100 000 abonnés pourrait devenir une condition pour qu'une page à son nom voie le jour.

Ce chiffre est également mis en avant par YouTube lui-même, catégorisant ses créateurs d'après leur nombre d'abonnés. Un vidéaste de moins de 1000 abonnés sera « Graphite » et aura accès aux fonctions de YouTube axées pour les débutants (comme les cours en ligne). Entre 1000 et 10000, l'accès à certaines parties des YouTube Spaces pour les vidéastes « Opal ». Entre 10000 et 100000, l'accès à d'autres parties pour les vidéastes « Bronze ». Et des trophées physiques pour celles et ceux ayant atteint les 100000 abonnés, voire plus. D'autres fonctionnalités non mises en avant sont également disponibles, comme la possibilité d'ajouter des crédits à ses vidéos pour les chaines de plus de 5000 abonnés, la possibilité de proposer du contenu payant une fois la barre des 1000 abonnés franchie, et réserve également certains évènements aux détenteurs de chaines de plus de 1000 abonnés. On y ajoute également le fait que dans l’application officielle « Creator Studio » (regroupant plusieurs fonctionnalités de YouTube destinées aux vidéastes), si une chaine disposant d’un nombre d’abonnés conséquent laisse un commentaire sous une vidéo, son chiffre d’abonnés sera affiché dans la notification du commentaire.

Le nombre d’abonnés YouTube ne représente rien ? Un vidéaste ‘’connu’’ commente votre vidéo, son nombre d’abonnés vous est affiché.

On peut faire abstraction de tous ces grades accordés par YouTube. Il ne s'agit au fond que de débloquer des fonctionnalités et aides pour les vidéastes. Il est parfaitement possible d'atteindre tous ces caps d'abonnés sans jamais utiliser ces ressources. Mais certaines peuvent s'avérer être précieuses (studios, matériel de pointe, …) pour les vidéastes désirant se professionnaliser. Seulement, le nombre d'abonnés n'est pas associable à un type de contenu en particulier, ou à un niveau technique. Une chaine de let's play sans besoin technique particulier peut avoir des millions d'abonnés, alors qu'une chaine de fiction avec des besoins de location de matériel peut peiner à dépasser les mille. Et peut-on seulement reprocher à YouTube d'avoir choisi le nombre d'abonnés comme grade ? Un chiffre si omniprésent, tant mis en avant, facile d'accès. Plutôt que d'étudier chaque candidature de vidéaste au cas par cas, on se rabat sur un chiffre de popularité.

La fiabilité du nombre d’abonnés

Mais ce chiffre est-il seulement fiable pour jauger la popularité d'une chaine ? Il existe tant de contre-exemples à la théorie disant que 1000 abonnés sont 1000 personnes au suivi actif.

Le nombre d’abonnés YouTube ne représente rien ? L’exemple de la chaine de let’s play populaire est le plus flagrant.

Au commencement d’une chaine : – Un vidéaste peut débuter et montrer son contenu à des amis, sans jamais être partagé ni repéré par l’algorithme YouTube. Il peut rester à une dizaine d’abonnés, et le chiffre sera relativement représentatif de la popularité de la chaine. – Un vidéaste peut débuter et être repéré par l’algorithme YouTube ou partagé par des personnes, ce qui lui rapportera un pic de public dès les premières vidéos, et un nombre de vues plus élevé par vidéo que d’abonnés à sa chaine. Le chiffre reste vaguement pertinent mais inférieur à la popularité réelle.

Après plusieurs semaines d’existence d’une chaine : – Un vidéaste peut proposer du contenu de manière régulière et ainsi être davantage présent dans le fil d’abonnements des personnes le suivant. Il rappelle ainsi souvent son existence et l’abonné est confronté au choix de regarder sa vidéo ou non, voire de se désabonner car le contenu ne l’intéresse au final pas tant que ça. Ce serait un comportement logique, mais ce serait oublier les personnes s’abonnant à des chaines, et ne voyant pas les vidéos apparaitre sur leur fil, car ne le consultant pas pendant un temps, ou ne le consultant plus pour des raisons leur appartenant (ce que l’on appelle parfois les « abonnés morts »). – Un vidéaste peut voir le compteur de vues d’une seule de ses vidéos grimper de manière conséquente, entrainant l’arrivée de nouveaux abonnés … abonnés ayant potentiellement choisi de suivre la chaine pour retrouver du contenu similaire, et de rester abonnés jusqu’à voir ce contenu similaire … chose qui peut ne pas nécessairement arriver, surtout si le vidéaste propose plusieurs formats d’émissions sur sa chaine (et les abonnés peuvent choisir de suivre une émission plutôt qu’une autre). – Un vidéaste peut proposer des vidéos relativement longues de manière quotidienne (comme dans le cas de certaines chaines de let’s play), auquel cas beaucoup d’abonnés peuvent ne pas parvenir à suivre la cadence et donc être amenées à choisir davantage les séries qu’ils désirent suivre. – Un vidéaste peut ne plus publier de contenu pendant un temps ou de manière définitive. Le nombre de vues, voire d’abonnés à sa chaine peut malgré tout continuer de monter. Pour autant, si le vidéaste republie une vidéo après cette longue absence, il peut suivre un pic de désabonnements de personnes choisissant finalement de ne pas suivre cette chaine. Mais le nombre de vues ne reviendra pour autant pas au niveau du nombre d’abonnés (du fait du nombre « d’abonnés morts »). Et cela sans parler de la possibilité que la chaine change radicalement de format suite à son retour (une chaine de sketches peut décider de proposer des vidéos d’analyse sur le cinéma, une chaine de découvertes peut décider de proposer des vlogs quotidiens, …) changement vis-à-vis desquels les comportements des abonnés sont encore plus imprévisibles qu’en temps normal. L’abonné attendra-t-il l’éventuel retour de l’ancienne émission ou se désabonnera-t-il ?

Après une longue période d’existence : – Un vidéaste peut ne jamais « décoller » et rester très longtemps à un nombre très faible de vues comme d’abonnés, ce qui est le cas de la majorité des chaines YouTube. Pour ceux qui n’abandonnent pas l’aventure, les chiffres de vues et d’abonnés peuvent rester relativement similaires, vu que la popularité ne se mesure que sur un échantillon de personnes très faible. – Un vidéaste peut avoir connu « une période de gloire » au cours de laquelle il aura gagné beaucoup d’abonnés, mais le référencement comme les partages peuvent le quitter au fil du temps. Moins de personnes s’abonnent à la chaine, donc les « abonnés morts » prennent une place imposante parmi les abonnés présents, et le vidéaste peut se retrouver avec un grand nombre d’abonnés mais un faible nombre de vues par vidéo. – Un vidéaste peut avoir obtenu un coup de chance vis-à-vis du référencement et/ou des partages, auquel cas il peut connaitre des pics de vues et d’abonnements. Pour autant, ces nouveaux abonnés seront-ils encore présents une fois la nouvelle vidéo publiée ? Quel impact auront ces pics sur les vidéos déjà présentes sur la chaine ? La part « d’abonnés morts » sera-t-elle encore observable ? – Un vidéaste peut avoir beaucoup de chance et gagner toujours plus de vues et d’abonnés au fil du temps, de manière à ce que les nombres soient presque similaires. La part « d’abonnés morts » étant comblée par les nouvelles arrivées. – Un vidéaste cartonnant en proposant du contenu quotidien a en revanche plus de chances de disposer d’un grand nombre d’abonnés mais de très peu de vues par vidéo, du fait de la répartition des intérêts selon les émissions proposées.

Sans parler d’autres critères encore : – Chaque abonné dispose de ses propres critères d’abonnement. Certains ne suivent pas les nouvelles mises en ligne, certains suivent des chaines qu’ils n’aiment pas, certains suivent des centaines de chaines et font des choix, certains n'utilisent pas la page Abonnements pour vérifier l'actualité et peuvent donc rater des vidéos, … ou n’ont pas d’organisation précise. – Certaines personnes suivent les vidéastes via leur page Facebook ou leur compte Twitter, mais sans être abonnées à la chaine pour autant. Faut-il cumuler les chiffres des comptes ? Non, une même personne peut être abonnée à la chaine YouTube, suivre le compte Twitter et la page Facebook. Et les chiffres avancés par ces réseaux peuvent souffrir des mêmes problèmes que ceux avancés par YouTube.

Bon nombre de critères donc, et une énumération indigeste d’exemples répandus de statistiques sur YouTube, appuyant ou non la pertinence de prendre le nombre d’abonnés pour chiffre absolu de popularité sur YouTube. Force est de constater que bien trop de situations révèlent que le nombre d’abonnés est loin de cet absolu. Tout au plus peut-on dire qu’un abonné est une personne qui a un jour été intéressée par le contenu d’une chaine, … et encore, ce serait exclure certaines exceptions, comme certains professionnels abonnés pour établir une veille de l’activité sur YouTube, ou encore les personnes s’étant abonnées par réflexe car des chaines populaires étaient suggérées à l’ouverture d’un compte YouTube.

Le nombre d’abonnés YouTube ne représente rien.

Chiffrer la popularité sans le nombre d’abonnés

Chiffrer la popularité d’une chaine peut malgré tout s’avérer utile voire nécessaire dans certaines situations. Mais si le nombre d’abonnés ne permet pas de jauger de la popularité d’une chaine, quelle statistique le peut ?

La solution la moins simple serait de changer YouTube, et de rendre publics certains chiffres fournis dans les statistiques privées des chaines, comme le nombre de vues accordé par les abonnés d’une chaine sous une vidéo. Il s’agit d’une statistique fournie à chaque créateur, mais publique uniquement si le vidéaste choisit de la révéler manuellement. Elle découle du nombre d’abonnés et affiche concrètement combien d’abonnés à une chaine en ont vu une vidéo.

Le nombre d’abonnés YouTube ne représente rien ? Une vidéo de 179 vues vue 84 fois par les abonnés de la chaine.

Un vidéaste peut également s’il le souhaite masquer le nombre d’abonnés de sa chaine. La pratique est déjà mise en place chez certains d’entre eux, car ne souhaitant par exemple pas voir leur chaine jugée sur son nombre d’abonnés. Inviter les vidéastes à masquer leur nombre d’abonnés peut-il être également une solution pour inciter à trouver un autre chiffre désignant la popularité ?

Le nombre d’abonnés YouTube ne représente rien ? Option accessible à [cette adresse](https://www.youtube.com/advancedsettings)._

Des sites d’audit proposent déjà leurs indicateurs personnalisés. On trouve parmi eux SocialBlade et WizTracker. Ces sites surveillent la progression des chaines YouTube entrées dans leurs bases de données, et établissent un score de popularité personnalisé, représenté par un nombre compris entre 0 et 1000, ou par une lettre allant de A++ à D-. Mais quels critères sont sélectionnés pour établir ces scores ? Ce n’est pas toujours clair.

Serait-il possible d’utiliser d’autres chiffres publics de YouTube et d’effectuer son propre calcul ? Le nombre de vues moyen par vidéo est facile à calculer par exemple. Il permet de prendre en compte les vidéos ayant rencontré plus de succès et les vidéos moins visibles. Mais une chaine ne publiant plus de contenu verra cette moyenne augmenter quoiqu’il arrive, et elle peut ne plus être représentative de la véritable popularité d’un vidéaste après une absence. On pourrait ajouter la date de création de la chaine dans l’équation, mais créer une chaine signifie-t-il que la première publication d’une vidéo aura lieu le même jour ? La date de cette publication sera peut-être plus pertinente. Avec la date de publication de la première vidéo, il devient possible de calculer le nombre de vues moyen d’une chaine par jour. Cette moyenne peut baisser avec le temps si le vidéaste ne publie plus, et s’il ne rencontre pas de succès particulier par la suite. Mais ce chiffre est peut-être plus difficile à appréhender, car il dépassera rarement le million, comme cela peut être le cas du nombre d’abonnés ou de vues.

Et au fond … est-ce que chacun ne pourrait pas établir ses propres critères pour évaluer la popularité d’un vidéaste ? N’est-ce pas la responsabilité de chaque utilisateur de savoir si oui ou non jauger la popularité d’un vidéaste peut lui être utile ou pas ? Si oui, quels critères font cette popularité selon lui ? Fera-t-il son propre calcul, ou suivra-t-il le nombre d’abonnés malgré tout, en lui trouvant un sens ?

Le nombre d’abonnés YouTube ne représente-t-il vraiment rien ?

Publié le 01 Novembre 2016.

Jouer sans payer, l'idéal du free2play

Porte-étendard du jeu dit « casual », souvent accusé de dérives, méprisé par toute une frange de joueurs, le principe du jeu dit free2play est encore assez peu représenté sur consoles Nintendo. Néanmoins, il pourrait s’agir d’une des plus belles avancées du monde du jeu vidéo.

Le jeu vidéo est en perpétuelle évolution depuis ses débuts sur beaucoup de ses aspects. Les graphismes évoluent, les musiques évoluent, le multijoueur évolue, … Il s’agit de constats assez simples à faire ne serait-ce qu’en appliquant des comparaisons techniques basiques entre les jeux les plus vendus sur console en 1986, et les jeux les plus vendus sur console en 2016. Le jeu vidéo dispose de toujours plus de ressources. Mais il existe un aspect autrefois sujet à débats et aujourd’hui davantage oublié des discussions : celui du prix final auquel est vendu un jeu.

Un jeu sur support physique dans le commerce a souvent couté plusieurs dizaines d’euros, et aujourd’hui encore, un jeu fourni dans une simple boite (hors éditions collector) peut avoisiner les 70 euros dans certaines enseignes. Mais en trente ans, la dématérialisation s’est démocratisée, et l’évolution de la technique a permis de faire drastiquement baisser le cout de production des jeux les moins gourmands, par l’arrivée de langages de programmation moins complexes et de moteurs de jeu davantage accessibles.

En conséquence, il n’est pas rare de voir des centaines de jeux émerger chaque semaine sur les plates-formes dématérialisées, et dans des gammes de prix parfois inférieures aux jeux que l’on peut trouver en version boîte au magasin. Aurait-on imaginé Nintendo vendre Super Mario Bros. pour cinq euros en 1985 ? Aurait-on imaginé l’arrivée de la scène dite « indé » et de sa farandole de jeux accessibles à dix ou vingt euros en 1985 ? Aurait-on imaginé qu’un jour, une plate-forme comme le Google Play puisse exister et fournisse chaque jour des milliers de jeux gratuitement en 1985 ?

Jouer sans payer, l'idéal du free2play Undertale, 10 euros, nommé « best game ever » dans [un sondage](https://www.gamefaqs.com/features/bge20vote)._

Les jeux sont moins chers, mais paradoxalement, ces jeux moins chers ont été divisés en deux stéréotypes par les joueurs, la scène « indé » et la scène « free2play ». Aujourd’hui, il est souvent accepté qu’un jeu dit « AAA » (généralement les productions des studios les plus connus et les plus poussées d’un point de vue technique) soit vendu autour de 50-60 euros en magasin. Le débat s’est néanmoins déplacé dans le milieu « indé » et peut parfois surgir quand un jeu est vendu près de 40 euros comme dans le cas de The Witness.

Mais le débat ne connait pas la même ferveur. Beaucoup de joueurs ont désormais l’habitude de payer parfois plus cher pour d’autres jeux ; d’autres bénéficient d’un meilleur niveau de vie, leur permettant de définir un budget loisirs plus large, voire d’être prêts à payer plus cher si cela permet aux développeurs de vivre décemment de leur activité. Mais le modèle du free2play est souvent délaissé des discussions et débats sur le jeu vidéo, car imaginé comme étant « casual », dénigré par toute une catégorie de joueurs, dépossédé de sa légitimité par des proverbes tels que « Si c’est gratuit c’est toi le produit. ». Le système comprend ses défauts, mais doit-on vraiment en occulter les avantages, pourtant pas si anodins ?

Pour cet article, par « free2play » sera défini tout jeu accessible gratuitement au téléchargement, non limité en nombre de lancements ou en temps de jeu (limitations que l’on retrouve dans certaines démos), et dont la majorité du contenu (niveaux, bonus, fonctionnalités) est accessible gratuitement. Le free2play pourra librement baser son modèle économique sur la publicité, les partenariats, et/ou l’achat de bonus supplémentaires. La définition reste néanmoins assez vague, mais ces critères devraient suffire pour catégoriser les exemples qui illustreront l’article.

Bon nombre de jeux disponibles sur smartphone aujourd’hui peuvent se retrouver dans ces principes. Mais sur Nintendo 3DS, on ne retrouve au total que cinq jeux eShop correspondant à cette définition :

Ce dernier est un cas particulier, car il s’agit d’un jeu dérivé de « Metroid Prime : Federation Force », rendu disponible séparément dans le but d’en présenter l’univers. Il ne dispose d’aucun modèle économique interne, ne propose aucun achat en jeu … Blast Ball est un jeu entièrement gratuit, il est impossible d’y acheter quoique ce soit, si ce n’est un tout autre jeu, Federation Force. Les autres jeux quant à eux proposent chacun des achats à leur manière.

Dans Pokémon Shuffle nous sont présentées des grilles de 6*6 Pokémon. On y trouve généralement quatre Pokémon différents, et le but du jeu est de les déplacer pour former des lignes/colonnes composées de trois exemplaires ou plus du même Pokémon, ce qui a pour effet de les faire disparaitre et de marquer des points. Il s’agit d’un type de puzzle game relativement répandu et déjà dérivé avec bon nombre d’autres licences.

Jouer sans payer, l'idéal du free2play Pokémon Shuffle

Le jeu propose des centaines de niveaux, en terminer un (passer une certaine limite de points) permet généralement d’avoir une chance de capturer un Pokémon pour l’ajouter à son équipe. Il faudra ensuite sélectionner pour chaque niveau les quatre Pokémon qui composeront la grille. Pour lancer une grille, il faut généralement payer un cœur, accordant un essai pour finir la grille. Le jeu redonne un cœur au joueur une fois trente minutes de temps réel passées (même si la console est éteinte), et le joueur peut conserver au maximum cinq cœurs. Mais la boutique de jeu permet d’acheter des cœurs supplémentaires dans un stock séparé de la limite des cinq. On retrouve là une mécanique classique du free2play peu appréciée des joueurs traditionnels, une limitation de jeu imposant d’attendre avant de reprendre une partie. Les cinq cœurs de la limite sont généralement consommés en une dizaine de minutes, les plus impatients vivent alors la frustration de ne pouvoir jouer à loisir. Chaque semaine, des grilles spéciales sont proposées aux joueurs, dans lesquelles il est possible de capturer certains Pokémon n’apparaissant pas dans le mode de jeu normal. Ces grilles spéciales sont généralement mises à jour toutes les semaines ou quinzaines, et remplacent les précédentes, ce qui permet de fidéliser le joueur avec des mises à jour régulières.

Pokémon Shuffle est sorti le 18 Février 2015 et est parvenu à tenir la promesse de ce dernier paragraphe, en proposant des mises à jour régulières et des ajouts de fonctionnalités et de types de bonus au fil du temps. Le jeu a beaucoup évolué depuis sa sortie où il comportait moins de 200 niveaux pour aujourd’hui proposer la quasi-totalité du catalogue de Pokémon existants … La fin de la liste des Pokémon existants étant proche, les développeurs ont néanmoins trouvé une astuce pour prolonger la durée de vie du jeu de manière quasi infinie … les formes alternatives de Pokémon.

Au fil des jeux de la série principale ont régulièrement été introduits des variantes pour certains Pokémon. On pensera par exemple à Motisma, un Pokémon pouvant prendre les formes d’appareils électroménagers, à l’invention de pré-évolutions ou d’évolutions supplémentaires pour des Pokémon existants, aux Méga-Évolutions, … Shuffle reconduit évidemment tous ces changements … mais ajoute également les siens au risque de proposer d’étranges idées.

Jouer sans payer, l'idéal du free2play Une vraie grille qu’il est possible de provoquer.

Ainsi, on retrouve les traditionnels Bulbizarre, Salamèche et Carapuce, et Bulbizarre, Salamèche et Carapuce « Clin d’œil ». Les deux versions sont comptées comme deux Pokémon totalement distincts, et sont différenciés par leur moyen d’obtention, leur capacité … et le fait qu’ils font un clin d’œil. À l’heure d’écriture de cet article, le même traitement a également été appliqué pour Raichu, Togekiss, Doudouvet, Farfaduvet, Rondoudou et Mélofée.

Il existe également des formes « Déguisé », dans lesquelles les Pokémon sont parfois costumés, à l’inverse de leur possible forme méga-évoluée. C’est le cas pour Ténéfix, Ectoplasma, Pitrouille et Banshitrouye. Mention spéciale pour Pikachu disposant de ces deux formes, ainsi que d’une forme « Agacé » et d’une forme « Content ». Le jeu est encore mis à jour, et dispose également d’un portage mobile. Quant à savoir si le but des prochaines mises à jour est de réaliser ou non un catalogue d’émoticônes de chaque Pokémon, la question reste en suspens.

Jouer sans payer, l'idéal du free2play Première et troisième lignes (sauf Pikachu) : formes normales ; Deuxième ligne : formes « Clin d’œil » ; Quatrième ligne (sauf Pikachu) : formes « Déguisé ».

Pokémon Rumble World est sorti le 08 Avril 2015 sur l’eShop, et en version boîte (et donc payante) le 22 Janvier 2016. Il s’agit d’un jeu d’action dans lequel on contrôle des jouets à l’effigie des Pokémon devant se battre contre des hordes d’autres jouets. Une fois éliminés, les jouets sont convertis en pièces, ou conservés pour être réutilisés ensuite. Les différents jouets Pokémon sont accessibles via différentes montgolfières qu’il faut débloquer en dépensant des diamants. Il est nécessaire d’accumuler 1240 diamants pour débloquer toutes les montgolfières. Utiliser une montgolfière permet de tirer au sort un lieu comportant une dizaine de jouets Pokémon différents, présents sous forme de hordes de dizaines de jouets. La partie terminée, il faudra plusieurs heures à la montgolfière pour se regonfler, et donc il faudra patienter plusieurs heures de temps réel avant de pouvoir rejouer avec cette montgolfière.

Le Mode Aventure du jeu permet également de gagner des diamants en finissant ses niveaux (qui sont débloqués en fonction du nombre de jouets Pokémon différents capturés). Ce mode comporte une trentaine de niveaux, permettant chacun de remporter une dizaine de diamants. La version payante fournit de base 3000 diamants, ainsi que 40 diamants par jour où le jeu est lancé. La version gratuite permet de récupérer des diamants chaque jour, en se connectant à Internet avec la fonction Spotpass pour trouver des Mii d'autres joueurs, en croisant/sauvant ces Mii dans les niveaux, et parfois en croisant ces Mii sur la place du jeu. Il est possible d’y acheter au maximum 3000 diamants (ce qui débloque ensuite toutes les fonctionnalités du jeu en version boîte). D’autres boutiques sont disponibles dans le jeu, permettant de récupérer des éléments de personnalisation, ou de réduire le temps d’attente, en dépensant des pièces ou des diamants.

Jouer sans payer, l'idéal du free2play Pokémon Rumble World

À l’inverse de Shuffle, Pokémon Rumble World n’a connu quasiment aucune mise à jour, si ce n’est le 4 Aout 2015 quand un équilibrage a été fait et qu’une montgolfière spéciale a été ajoutée (permettant de croiser des jouets Pokémon au hasard de toutes les montgolfières débloquées, avec une priorité sur les jouets encore non capturés). Le jeu tel qu’on le connait aujourd’hui n’a quasiment pas changé depuis son arrivée. Débloquer une montgolfière permet de capturer de nouveaux jouets, de faire grimper son niveau et d’accéder à de nouveaux niveaux du mode Aventure, ce qui permet de bénéficier de quelques jours de nouveautés à chaque nouvelle montgolfière (au vu du temps d’attente pour la regonfler).

Mais quand vient le moment de débloquer les montgolfières les plus chères (au maximum 200 diamants), il peut s’écouler plusieurs mois d’attente avant de pouvoir accéder à du nouveau contenu si payer n’est pas envisageable. Le joueur peut ainsi se lasser plus vite du jeu, car n’étant pas mis face à de nouveaux défis pendant plusieurs mois. Comme cela a été souligné néanmoins, le jeu n’est plus mis à jour et dispose d’une limite d’achat, matérialisée par les 3000 diamants achetables (environ 29€). Au-delà de cette limite, les diamants sont gratuits et toutes les mécaniques d’attente et d’achats in-game disparaissent. Pokémon Rumble World est un jeu parfaitement hybride, il inclut les mécaniques de free2play et peut être terminé sans payer, mais toutes ces mécaniques disparaissent une fois un certain montant d’argent dépensé … une fois que le jeu a été acheté en un sens.

Jouer sans payer, l'idéal du free2play 635 jours et 141 heures de jeu, il est potentiellement possible d'attraper tous les Pokémon plus rapidement.

Fin 2015, la 3DS a reçu une mise à jour introduisant le concept de badges. Il est désormais possible d’épingler des sortes de pin’s numériques sur le Menu Home de la console afin de le personnaliser. Ces badges sont à l’effigie de personnages, objets ou décors de tout les univers Nintendo de toutes les époques. Obtenir de nouveaux badges se fait par l’intermédiaire du jeu Nintendo Badge Arcade sorti le 13 Novembre 2015. Ce jeu propose plusieurs machines à badges, principalement inspirées du concept des machines à peluches des fêtes foraines. Il faut y déplacer une pince afin d’attraper les badges disséminés dans une machine, et de tenter d’en emporter avec soi. Le jeu propose plusieurs dizaines de machines en durée limitée, mises à jour quasi chaque semaine (souvent selon l’actualité Nintendo). Il suffit de payer un euro pour pourvoir actionner la pince cinq fois (il est possible de changer de machine entre chaque partie).

Si ce n’était pas son fort au lancement du jeu, les diverses mises à jour ont permis de débloquer davantage d’options pour remporter des parties gratuites. Chaque jour, cinq essais sont offerts sur une « pseudo-machine », reprenant le contenu d’une machine à badges au hasard. Les badges emportés ne peuvent être ajoutés au menu Home, mais en collectionner dix au fil des jours permet de débloquer une partie sur une vraie machine. Certains de ces badges ne peuvent être emportés, car ils cachent des bonus (il n’est possible de gagner qu’un bonus par jour au maximum) offrant une ou trois vraies parties. De plus, deux jours par semaine, deux parties sont offertes par le jeu. Toutes ces parties doivent être consommées immédiatement.

Jouer sans payer, l'idéal du free2play Nintendo Badge Arcade

Nintendo Badge Arcade est un cas un peu particulier de free2play, du fait que de vouloir le terminer sans payer risque d’impliquer de jouer pendant … plusieurs années. Le jeu est mis à jour chaque semaine avec de nouvelles machines. Les anciennes reviennent régulièrement, mais plusieurs dizaines de badges sont bel et bien ajoutés chaque semaine. Certains badges ne peuvent être obtenus que dans une seule machine, et il faudra parfois « dégager le passage » pour les obtenir, c’est-à-dire utiliser trois voire quatre essais pour atteindre un badge en particulier. Trois ou quatre essais qui constituent la majeure partie du temps le nombre d’essais gratuits maximal pour une journée.

Il peut être possible de récupérer tous les badges d’une machine sans dépenser un sou, de compléter des séries à l’effigie des licences proposées, mais vouloir récupérer TOUS les badges du jeu sans payer est potentiellement l’un des défis les plus complexes qu’il puisse exister dans le monde du jeu vidéo.

Jouer sans payer, l'idéal du free2play Le lapin présentant le jeu dispose également de nouveaux dialogues chaque semaine, et mérite sa place au panthéon du jeu vidéo pour ses mises en situation particulières et ses jeux de mots.

Le dernier free2play sorti à l’heure actuelle sur 3DS est Pokémon Picross, le 03 Décembre 2015. Son nom l’indique, il s’agit du puzzle game Picross adapté à la licence Pokémon, dans lequel il faut compléter une grille en remplissant certaines cases selon un schéma de numéros, dans le but de constituer un dessin. Dans le cas de Pokémon Picross, les grilles à compléter représentent en majorité des Pokémon. Ceux-ci sont répartis sur trente zones, à raison d’une dizaine de Pokémon en moyenne par zone. Débloquer une zone implique de dépenser entre 50 et 250 picrites. Terminer tous les objectifs d’une grille rapporte généralement 6 picrites (mais il sera nécessaire de refaire certaines grilles pour en achever tous les objectifs), et démarrer le jeu un jour permet de remporter entre 5 et 15 picrites selon l’avancée dans le jeu. Cent missions doivent également être complétées, chacune d’entre elles rapportant 3 picrites. Il est possible d’utiliser les Pokémon des grilles terminées pour activer des bonus pour aider à compléter les grilles. Par défaut, on ne peut en emporter que deux par grille, mais une option permet de dépenser des picrites pour débloquer trois emplacements supplémentaires.

Le mécanisme de l’attente est ici matérialisé par la Jauge P, pouvant atteindre par défaut 200 unités. Remplir une case dans une grille consomme une unité, et une unité s’ajoute à la jauge à chaque minute de temps réel écoulée. La jauge épuisée, il est proposé au joueur de dépenser des picrites pour la remettre au maximum, et il existe également une option permettant d’augmenter le maximum d’unités de la jauge par paliers (300, 400, puis infini). Enfin, les picrites peuvent être utilisées pour débloquer l’accès aux grilles des Pokémon Méga-Évolués, et pour débloquer le Mode Alternatif proposant les mêmes grilles que le Mode Normal sous un mode de complétion plus difficile, et sans gain de picrites par objectif rempli. Il est également à noter que comme pour Rumble World, il est possible d’acheter des Picrites, mais dans une limite de 5000 (environ 32€), celles-ci sont ensuite accordées plus facilement et gratuitement.

Jouer sans payer, l'idéal du free2play Pokémon Picross

Des quatre jeux présentés ici, Pokémon Picross est sans doute le seul jeu pouvant être terminé en moins d’un an si l’on se fixe l’objectif de ne rien payer. Débloquer les zones en priorité est essentiel, car elles permettent d’accéder au plus de picrites et de faire évoluer le gain quotidien le plus rapidement. Il est potentiellement inutile d’agir sur la Jauge P, car débloquer une zone implique de disposer de grilles à compléter pour deux ou trois jours de jeu intensif, et il suffit de se connecter au jeu tous les jours durant deux semaines au maximum pour rassembler assez de picrites pour débloquer une nouvelle zone. Ajouter des emplacements de Pokémon est également discutable, bien souvent, l’usage d’un seul bonus peut suffire à venir à bout des grilles et objectifs les plus coriaces.

Débloquer les grilles des Méga-Évolutions ne permet pas d’accéder à assez d’objectifs pour en rentabiliser l’achat, et jouer en Mode Alternatif ne rapporte absolument rien en picrites en-dehors des missions à y accomplir. Il est malgré tout nécessaire de débloquer toutes ces options pour terminer toutes les missions du jeu, mais il faut bel et bien moins d’un an pour y parvenir.

Jouer sans payer, l'idéal du free2play 326 jours et 112 heures de jeu, il est potentiellement possible de le terminer plus rapidement.

Quatre cas de free2play, quatre systèmes économiques décrits. Les opposants du principe ne seront ni surpris ni convaincus d’y jeter un œil. Mais au travers de ces quatre exemples, il est néanmoins possible de dresser une liste de points méritant l’attention et montrant en quoi le free2play a pleinement sa place dans le monde du jeu vidéo.

On critique souvent le free2play pour la frustration qu’il procure au joueur par son système d’attente. Avec l’habitude de se plonger dans une session de jeu durant parfois plusieurs heures, il est vrai que d’imaginer être bloqué dix minutes après avoir lancé une partie par une jauge de patience peut déboussoler de premier abord, pire encore quand l’appel à payer pour réduire l’attente est présenté à l’écran. Mais qui dit quatre cas de free2play peut vouloir dire … jouer à quatre jeux vidéo en même temps.

Pourquoi ne pourrait-on pas remplacer une longue session de deux heures sur un jeu vidéo par une multitude de petites sessions sur plusieurs jeux à la fois ? Jouer à ces quatre jeux simplement pour en récolter le bonus quotidien permet de combler environ 10-15 minutes chaque jour. Chercher à avancer dans ces quatre jeux peut permettre de doubler, voire tripler le temps passé dessus. Cumuler encore plus de free2play du même genre peut permettre à terme de surmonter les temps d’attente imposés par ces jeux. Du temps de compléter deux gros puzzles sur Pokémon Picross, un nouvel essai est arrivé sur Pokémon Shuffle. On peut même envisager y ajouter des free2play d’autres plates-formes, et le temps d’attente ne devient alors plus un problème.

Qui plus est, ces temps de jeux cumulés restent avant tout des temps de jeu calculables … à savoir que si le jeu parvient à être fini, on peut établir un premier exemple de durée de vie. En l’occurrence, cumuler les bonus quotidiens permet d’augmenter la durée de vie du jeu de manière considérable, ce que ne peut pas faire un jeu traditionnel qui n’implante pas ce genre de système. Le défi quotidien fait partie du jeu, il est impératif d’y revenir le plus souvent possible afin d’y progresser. Et c’est seulement en complétant ces défis que l’on peut progresser dans le cœur du jeu. Un mécanisme pareil n’existe dans quasi aucun jeu traditionnel. Mais ce type de défi a ses limites, car on arrive rapidement dans un état de travail à la chaine. Devoir retourner chaque jour sur le même jeu pour effectuer la même action pour pouvoir y progresser … sans mises à jour régulières, impression de variété, ou progrès rapide, difficile de ne pas ressentir de lassitude. La satisfaction n’en est toutefois que plus grande dès qu’un palier est passé, voire que le jeu est terminé. La satisfaction de compléter un jeu est souvent présente chez les joueurs. Après des jours passés dans l’univers d’un jeu, arriver à son terme peut être émouvant. Le free2play ne peut être exclu de ce sentiment, et celui-ci peut même être encore plus présent. Terminer un jeu ayant partagé le quotidien du joueur pendant plusieurs mois, voire années peut s’apparenter à la fin d’une aventure considérable, au bout d’une quête démarrée voilà des centaines de jours.

Jouer sans payer, l'idéal du free2play Mis à jour chaque semaine, Shuffle incite à relancer le jeu régulièrement.

Mais l’une des plus grandes critiques adressées au free2play, c’est certainement son modèle économique parfois discutable. Un jeu gratuit incluant des formes d’achat sans limite, ayant amené à la création d’une catégorie de joueurs nommés « baleines », du fait de leur capacité à dépenser des dizaines, voire des centaines d’euros pour améliorer leur confort de jeu, là où un jeu classique ne se paiera qu’une seule fois. Shuffle et Badge Arcade, du fait de leurs mises à jour régulières peuvent inciter à adopter ce type de comportement.

À l’inverse, Rumble World et Picross ont potentiellement adopté un système de transactions sain et équilibré, en définissant un plafond d’achat, une limite d’argent à dépenser avant de débloquer des ressources sans restriction. Rumble World l’illustre bien via son existence hybride : gratuit en version dématérialisée, avec un plafond d’achat ; payant en version boite, le même jeu mais considérant que le plafond a été dépassé. Et ce modèle pourrait s’avérer être ici … le meilleur modèle économique qui puisse exister pour un jeu vidéo.

Le free2play est un système de jeu moderne. Son existence s’ancre dans la baisse générale du prix du jeu vidéo en général. Si certains jeux ont abusé de ce système de manière à rendre les achats presque obligatoires pour progresser, d’autres sont parvenus à opter pour un système plus équilibré où le bonus n’est pas obligatoire, et d’autres encore ont opté pour le plafond d’achat. Ces derniers proposent avant tout un jeu gratuit, et misent leur rentabilité sur la patience des joueurs. L’accès au porte-monnaie de ceux voulant et pouvant payer ne devient pas permanent du fait que le jeu pose lui-même ses limites, et les joueurs les moins aisés ont malgré tout accès au jeu en payant de leur temps (ou par l’intermédiaire de publicités). Un joueur se situant entre ces deux catégories est également envisageable au vu des divers paliers d’achat proposés.

Et par l’existence d’un pareil système, on peut commencer à envisager une complète mutation de la manière dont il est possible de bénéficier du jeu vidéo. Un secteur dans lequel la console (ou autre support) une fois achetée pourrait permettre l’accès à l’intégralité de sa ludothèque dématérialisée gratuitement, afin que les joueurs les moins fortunés puissent avoir accès à tous les jeux du marché sans devoir faire un choix entre l’un ou l’autre jeu (voire aucun des deux) pour raisons monétaires. La contrepartie serait le temps passé sur le jeu, faire davantage attendre le joueur entre les niveaux. On peut imaginer un Mario dans lequel il ne serait possible de jouer que sur un seul nouveau niveau par jour, un Zelda dans lequel il ne serait possible de progresser que dans un seul donjon par mois, …

Rien de plus frustrant comme système pour un joueur ayant les moyens de payer ses jeux. Là intervient alors le plafond de paiement. Au-delà d’une certaine somme dépensée dans le jeu (40-50 euros pour se référer aux prix actuels des jeux Nintendo), tous les systèmes d’attente ou de transaction dans le jeu s’évaporent, un joueur peut profiter de son Mario ou de son Zelda comme si ces limitations n’avaient jamais existé. Plusieurs paliers de paiement permettraient ainsi de contenter toutes les classes de joueurs. Le jeu vidéo deviendrait accessible à tous sans distinction de richesse (du moins, il reste le cas du prix de la console). Mais reste alors le problème de savoir si les frais engagés dans la conception d’un jeu sont couverts avec un tel système. Définir les bons paliers suffit-il pour rentabiliser un jeu, ou d’autres concessions seront-elles nécessaires (publicités, partenariats, ...) ?

Jouer sans payer, l'idéal du free2play La Nintendo Switch

Dès lors, comment envisager l’avenir du free2play chez Nintendo ? L’entreprise en place pour le moment sur mobile, avec Miitomo et Super Mario Run (bien que le cas de Super Mario Run s’apparente davantage à une démo du fait que seuls les premiers niveaux seront gratuits), et peut-être les futurs jeux en développement. Le format est resté marginal sur 3DS et quasi inexistant sur Wii U, et il est trop tôt pour dire si la Switch proposera ce type de système pour certains jeux.

Mais le développement de pareil système est hélas limité pour le moment. À l’inverse du PC et du smartphone, il est nécessaire de se procurer des kits de développement séparés pour les consoles Nintendo, et leur cout est bien plus élevé que celui d’une console disponible en magasin. Il s’agit d’un véritable obstacle pour les développeurs au budget modeste, ne pouvant risquer pareil investissement, et préférant réaliser leurs jeux sans matériel onéreux. Ce cas est déjà applicable pour un jeu au système économique traditionnel, alors quid des free2play où le terrain est à peine entamé sur console Nintendo ? Il y a fort à parier que les initiatives viendront des plus gros développeurs dans un premier temps … voire de Nintendo lui-même qui dispose déjà de son matériel.

Et en fin de compte, l’image du free2play est-elle si mauvaise ? Ce modèle n’est pas uniquement appliqué sur 3DS et sur supports mobiles, mais existe aussi sur PC. Appliqué dans certains MMORPG et MOBA, rentabilisés par l’achat d’éléments de personnalisation ou de personnages secondaires, ce sont parfois ces jeux qui sont cités en premier quand on évoque le free2play. Si le système souffre d’une mauvaise réputation, il existe déjà bon nombre d’exemples réussis indiquant qu’il est possible pour un jeu d’être accessible gratuitement tout en étant rentable, avec plafond d’achat ou non.

Le free2play est un modèle formidable permettant l’accès au jeu vidéo aux plus défavorisés. Si la question du matériel est encore à définir (cloud gaming ?), implanter ce modèle dans davantage de jeux serait souhaitable pour Nintendo, bénéficiant de son propre matériel, de sa communauté de joueurs, et de la volonté d’en élargir le cercle en gardant des prix acceptables pour le public. S’ouvrir aux joueurs les moins aisés devient alors une possibilité. Il ne reste désormais plus que l’espoir.

Jouer sans payer, l'idéal du free2play Une pile de billets issue du « Jackbox Party Pack 3 » qui n’est pas du tout sur console Nintendo, mais l’illustration colle bien quand même.

Publié le 09 Septembre 2016.

Il fut un temps où YouTube découpait sa page Abonnements en deux parties. La première partie correspondait au fil traditionnel avec les dernières publications des vidéos aux chaines auxquelles les utilisateurs étaient abonnés. La seconde était quand à elle un onglet « Toutes les activités », comprenant les dernières publications … ainsi que les nouveaux abonnements des vidéastes et les likes accordés aux vidéos qu’ils avaient visionné.

Cela permettait ainsi entre autres aux vidéastes de partager leurs dernières découvertes avec leurs abonnés. Mais il ne s’agissait que l’une des applications possibles d’un onglet Activités relayant toutes les actions d’une personne à laquelle l’on peut être abonné, personne n’ayant pas nécessairement la volonté de partager tous ses agissements sur le site sans distinction. Cette fonctionnalité a fini par être retirée du site.

Comment partager une vidéo depuis YouTube aujourd'hui ?

Aujourd’hui, partager une vidéo directement depuis YouTube est hélas loin d’être intuitif. Il existe plusieurs manières d’y parvenir mais peu sont réellement convaincantes.

  • Sous chaque vidéo est présent un bouton « Partager » permettant de copier le lien de la vidéo et d’en automatiser une publication sur les réseaux sociaux. Il est également possible d’intégrer la vidéo sur un site web ou encore de l’envoyer par mail.

  • Cliquer sur « J’aime » permet d’ajouter la vidéo à une playlist automatiquement gérée par YouTube et trouvable dans l’onglet « Playlists » de la chaine à l’origine du « J’aime ». Un paramètre permet également de publier le lien de la vidéo automatiquement sur le compte Facebook et/ou Twitter du détenteur de la chaine s’il le souhaite.

  • Une personne peut créer une playlist manuelle de vidéos qu’il apprécie et visible sur sa chaine, ou encore créer une « subbox », une liste de chaines conseillées et visible sur le côté de certaines pages de la chaine. C’est l’un des moyens les plus utilisés.

  • Enfin, un vidéaste peut dédier une partie du montage d’une vidéo annonce, une introduction ou une conclusion de vidéo (voire une vidéo entière) au partage d’une ou plusieurs chaines qu’il apprécie. Il s’agit du moyen le plus complexe à mettre en place mais du moyen le plus efficace, car s’adressant au plus de spectateurs de la chaine.

Dans tous les cas, le partage d’un vidéaste par un autre vidéaste ne peut se faire qu’au travers d’outils plutôt limités.

Un véritable bouton Partager pour aider les vidéastes L'interface de partage externe de YouTube.

L’audience la plus large d’une personne se définissant principalement vidéaste sera généralement sur YouTube. Sauf exception, il aura plus de personnes qui seront abonnées à sa chaine que de personnes qui le suivront sur Twitter par exemple. Le partage sur les réseaux sociaux reste simple à mettre en place, voire automatisable, mais ce n’est pas à cet endroit que le vidéaste présentera la chaine au plus de personnes.

La subbox est un moyen utilisé mais hélas peu visible. Combien de personnes visiteront en particulier la chaine d’un vidéaste pour découvrir les chaines qu’il recommande ?

Le partage dans la vidéo implique de modifier sa vidéo en conséquence pour intégrer ces partages.

  • Ils se font souvent dans le cadre de vidéos annonces, donc généralement les vidéos les moins vues de la chaine.

  • On en trouve aussi à la fin de vidéos principales, quand une bonne partie du public ne regarde plus la vidéo pour diverses raisons.

  • On en trouve au début des vidéos principales, mais cela peut déstabiliser le nouveau public d’une chaine ne s’attendant pas à voir une vidéo commencée par un partage hors-sujet vis-à-vis du titre de la vidéo.

Aucune option ne semble entièrement optimisée pour le partage de vidéos à l’heure actuelle. Face aux critiques de plus en plus virulentes effectuées vis-à-vis des algorithmes de mise en avant de YouTube, il est à l’heure actuelle impossible de disposer d’une autre solution de mise en avant interne et gérée par les utilisateurs qui puisse faire concurrence aux algorithmes.

Les modifications prévues vis-à-vis du système de partages.

Il s’agit pourtant de fonctions basiques sur les autres réseaux sociaux. Facebook dispose d’une fonction « Partager », Twitter permet les retweets (donc présenter une publication d’un autre compte à l’ensemble de ses abonnés), mais YouTube n’a rien de tel.

Une nouvelle fonction « Partager » est actuellement disponible sur YouTube mais est relativement limitée. Elle n’est disponible que sur mobile, et est masquée. Il n’est pas impossible que cela soit néanmoins dû à la possibilité que la fonctionnalité soit en test.

Pour débloquer cette fonctionnalité, il faut cliquer sur un lien de vidéo partagée depuis un navigateur web mobile (ressemblant à ceci https://www.youtube.com/shared?ci=Y-TktTxpNdE , attention, il ne suffit pas de remplacer « shared » par « watch » pour accéder à la page de vidéo normale, l’ID ici présenté est un ID de partage, généré à chaque utilisation de la fonction de partage). Si le mobile est paramétré pour rediriger le lien vers l’application YouTube, alors cela débloquera l’onglet « Partagées » sur l’application.

Toujours sur mobile, pour obtenir un lien de partage, il faut cliquer sur les trois points situés à côté d’une vidéo, puis sur « Partager », puis sur « Copier le lien ». La vidéo sera alors automatiquement partagée … à tous vos Contacts YouTube, une nouvelle liste de contacts à compléter en envoyant votre lien d’invitation à l’un de vos contacts, qui devra cliquer sur le lien depuis un mobile pour vous autoriser en tant que contact.

Il s’agit donc là d’une option de partage davantage destinée aux cercles privés … et qui plus est incroyablement complexe à mettre en place en comparaison de beaucoup d’autres options de partage.

Un véritable bouton Partager pour aider les vidéastes L'onglet “Partagées” de l'application YouTube.

Alors comment créer une option de partage qui soit à la fois interne à YouTube, facile d’accès sur tous les supports, permettant au propriétaire d’une chaine de partager des vidéos à ses abonnés en un clic, et permettant à tous les utilisateurs de retrouver facilement tous ces partages ?

Une solution pour partager de manière simple et efficace.

Sous chaque vidéo, on peut trouver une section regroupant son nombre de vues et son nombre de pouces bleus et gris récoltés. Sont également présents deux boutons pour accorder les pouces. En un clic, le pouce est donné à une vidéo.

L’ajout d’un troisième bouton pour le partage disposant du même type de fonctionnement ne serait-il pas une solution envisageable ? Comme pour un retweet, il suffirait d’un clic pour que la vidéo soit partagée.

Un véritable bouton Partager pour aider les vidéastes Montage illustrant l'implémentation d'un bouton “Partager”.

Ou irait ce partage ensuite ? Sur une page Partages qui serait placée au même niveau que Abonnements ou Tendances. Les vidéos seraient donc partagées par les chaines auxquelles les utilisateurs sont déjà abonnés, et présentées sous la forme d’une grille ou d’une liste de vidéos, comme pour les autres pages, avec mention de l’origine du partage, et triée par ordre chronologique des partages. Si plusieurs chaines présentes dans les Abonnements partagent la même vidéo sur un court laps de temps, il peut être possible de regrouper les partages dans une ligne spéciale par exemple pour ne pas encombrer la page avec plusieurs partages de la même vidéo.

Masquer les partages d’une chaine en particulier doit également pouvoir être possible, aux cas où les partages provenant de cette chaine seraient trop nombreux, ou peu en adéquation avec les gouts de l’utilisateur recevant le partage par exemple.

Un véritable bouton Partager pour aider les vidéastes Montage illustrant une possible page “Partages”.

Disposer de ce type de fonctionnalité permettrait aux vidéastes le désirant de partager les vidéos qu’ils apprécient d’une manière bien plus efficace que via les réseaux sociaux où leur public est moindre, ou via d’autres vidéos qui ne proposent pas nécessairement le format le plus adapté au partage. Beaucoup de vidéos pouvant être appréciées ne sont pourtant pas adaptées au référencement ni aux algorithmes de YouTube. Le partage est aujourd’hui la seule alternative au référencement pour que du contenu soit découvert. L’effet papillon peut s’appliquer, et un partage peut être un déclencheur décisif dans le succès d’une vidéo. Faciliter le partage, c’est permettre à davantage de vidéastes de voir peut-être un jour leur chaine rencontrer le succès, qu’importe leurs mots-clés ... et peut-être de voir leur vie prendre un nouveau tournant.

Publié le 31 Aout 2016.

My Nintendo Picross - The Legend of Zelda : Twilight Princess

Coup d’œil sur le premier jeu entièrement crée pour le nouveau système de fidélité de Nintendo.

Le couperet est tombé le 20 Janvier 2015, la fermeture du Club Nintendo est annoncée pour le 30 Septembre 2015. Ce Club permettait depuis de nombreuses années de collecter des points de fidélité après achat de consoles et jeux Nintendo, points pouvant être échangés contre du contenu physique (CD de musiques de jeux vidéo, jeux de cartes, …) ou dématérialisé (fonds d’écran, sonneries de téléphone, jeux, …). La raison invoquée est simple, un nouveau service de fidélité fera son apparition pour le remplacer. Au fil des mois seront distillées les informations pour au final arriver à la sortie mondiale de My Nintendo au 31 Mars 2016.

My Nintendo Picross - The Legend of Zelda : Twilight Princess My Nintendo

Les premiers mois de ce programme de fidélité seront essentiellement axés sur la promotion de Miitomo, la première application mobile de Nintendo impliquant les Mii, les avatars humanoïdes proposés aux joueurs. Il est possible d’obtenir des points en utilisant l’appli régulièrement, mais d’autres points peuvent également être accordés contre des achats sur l’eShop (le magasin d’applications et jeux dématérialisés de Nintendo), ou encore en se connectant chaque semaine aux différents services proposés par l’entreprise. Tous ces points peuvent être échangés contre des vêtements pour votre Mii dans Miitomo, contre des réductions pour l’achat de contenu sur l’eShop, des thèmes pour personnaliser l’interface de la 3DS … ou pour des jeux et/ou DLC complets. Et l’ouverture de My Nintendo au 31 Mars a permis à ses utilisateurs de découvrir un tout nouveau jeu, crée exclusivement pour My Nintendo … un Picross sur le thème Zelda pour 3DS.

My Nintendo Picross - The Legend of Zelda : Twilight Princess Miitomo permet de photographier un Mii en RA.

« Jouez à cette nouvelle version de Picross, uniquement disponible sur My Nintendo. Révélez des images sur le thème de The Legend of Zelda : Twilight Princess en résolvant ces populaires puzzles numériques. 45 casse-tête n'attendent plus que vous, dans deux modes de jeu différents, le Picross classique et le Mega Picross. » Voilà la description du jeu telle qu’annoncée sur My Nintendo. Pouvant être échangé contre 1000 points Platine (pouvant être obtenus en jouant à Miitomo ou en se connectant régulièrement sur les services Nintendo, d'après la page des Missions), il s’agit d’une déclinaison du puzzle-game Picross, dans lequel il faut cocher des cases dans une grille avec l’aide de chiffres présents sur les côtés de la grille. Les cases cochées doivent dessiner les contours d’une image, évoquant ici des personnages et objets du jeu « The Legend of Zelda : Twilight Princess ».

Un dessin sera peut-être plus parlant pour présenter un exemple.

My Nintendo Picross - The Legend of Zelda : Twilight Princess

Cette grille fait 30*30 cases, un « 10 » parmi les chiffres du haut signifie que 10 cases complétées se suivent verticalement dans la colonne associée, alors qu’un « 3 » parmi les chiffres les chiffres de gauche signifie que 3 cases complétées se suivent horizontalement dans la ligne associée. « 1 9 » signifie que dix cases sont complétées dans la ligne ou colonne associée, mais que ces dix cases sont séparées par une ou plusieurs cases vides, avec une case à gauche de neuf cases. Si les cases sont complétées correctement, le puzzle est terminé et fait apparaitre un dessin suivant les contours des cases remplies.

Ce n’est pas forcément plus clair, bigre. Et mon exemple dessiné est quasi insolvable.

Cette version de Picross est donc disponible pour 3DS et comporte des puzzles relatifs à l’univers du jeu « Twilight Princess » de la série « The Legend Of Zelda », jeu qui bénéficiait d’une sortie en version HD sur Wii U le 04 Mars 2016, soit le même mois que le Picross.

Le jeu propose dans un premier temps cinq puzzles comportant une grille de cinq cases de côté, afin de comprendre les bases de Picross et d’en expliquer les règles bien mieux que moi. Les paramètres du jeu permettent d’activer différents types d’aides à la complétion, comme la mise en surbrillance des lignes et colonnes dans lesquelles trouver l’emplacement d’une case pleine ou vide peut se faire par déduction. 3DS et concept s’y prêtant oblige, le jeu peut entièrement se jouer au stylet, pour remplir les bonnes cases ou cocher les mauvaises (il est possible de passer de l’un à l’autre mode via un onglet situé en haut à gauche de l’écran tactile). Le jeu aux boutons est également possible, en se déplaçant dans la grille avec les flèches, en remplissant une case avec A ou en la cochant avec B, mais il faut alors changer de mode de commandes via l’interface de pause. Compléter un puzzle débloque également un tampon à son effigie à utiliser sur Miiverse, le réseau social de Nintendo. Il devient alors possible d’y poster des messages avec des dessins pré-conçus représentant les puzzles que vous avez terminé.

My Nintendo Picross - The Legend of Zelda : Twilight Princess Oh, la belle grille.

Une fois familiarisé avec le concept, les aides et les commandes, la vraie partie commence avec l’accès aux trois modes de jeu principaux : Picross, Mega Picross et Micross. Le mode Picross est le mode de jeu simple reprenant les règles traditionnelles. 45 puzzles doivent y être complétés, dont 15 disposant d’une grille de 1010 cases, 25 avec une grille 1515 et 5 avec une grille 20*15. Le mode Mega Picross reprend exactement les mêmes puzzles que le mode Picross (présentés dans un ordre différent pour que la reprise se remarque moins). La différence ici est que deux lignes/colonnes de chiffres voisines peuvent être regroupées en une seule (je n’en détaillerai pas le fonctionnement, cela risque d’être encore moins compréhensible que mon explication des règles simples). Deviner l’emplacement des cases à remplir est alors plus complexe, et permet d’appréhender le concept du Picross sous un jour nouveau. Le mode Micross ne propose quant à lui qu’un puzzle géant de 80 cases de côté, divisé en plusieurs petits puzzles pouvant être terminés séparément. Le résultat final représente une fresque plutôt sympathique. Tous ces puzzles peuvent se terminer en une quinzaine d’heures, le tout est accompagné de remixes calmes de musiques de la série Zelda, répétitifs à terme mais peu envahissants.

Et avec ces descriptions ... je viens plus ou moins de détailler l’intégralité du contenu du jeu. Il s’agit en effet d’un jeu fourni quasiment gratuitement par Nintendo, n’incluant aucune micro-transaction ni publicité (si ce n’est celle pour Twilight Princess). L’initiative n’est pas neuve, il était déjà possible de se procurer des jeux inédits par l’intermédiaire du Club Nintendo, comme « Game&Watch Collection », une cartouche regroupant trois mini-jeux des années 80 portés sur DS.

My Nintendo Picross - The Legend of Zelda : Twilight Princess À gauche une des pages de Picross normaux, à droite une page de Méga Picross.

Si de nouveaux jeux inédits venaient à voir le jour sur My Nintendo, il y a fort à parier qu’il s’agirait à nouveau de jeux « bonus » comme celui-ci, loin d’être incontournables mais malgré tout sympathiques. Parallèlement, le jeu DS « WarioWare Touched » était également disponible au lancement du programme sous forme dématérialisée pour 3DS, également échangeable contre 1000 points Platine, ce qui laisse entrevoir une possibilité de voir d’anciens jeux du même type apparaitre dans les mêmes conditions dans les prochains mois.

« My Nintendo Picross – The Legend of Zelda : Twilight Princess » reste un jeu sympathique pouvant occuper quelques heures sans ponctionner le porte-monnaie. Si vous avez quelques points de côté, soufflez un peu, et n’hésitez pas à vous le procurer !

My Nintendo Picross - The Legend of Zelda : Twilight Princess Et il y a un méga pluriel aussi.

Publié le 25 Juillet 2016.

Kid Icarus Uprising : Les Cartes de Réalité Augmentée

Fonction plutôt oubliée de la Nintendo 3DS, la réalité augmentée a pourtant été exploitée en un temps par le jeu Kid Icarus Uprising par l'intermédiaire d'un jeu de cartes. Une collection de plus de 400 cartes parvenue en Europe non sans proposer ses spécificités.

E3 2014, c'est en grande pompe que Nintendo annonce la création des amiibo. Se présentant sous forme de trophée à l'effigie de personnages emblématiques de la marque, ces figurines sont capables d'interagir avec les jeux de la firme de diverses manières. Débloquer des costumes, découvrir de nouveaux modes, débloquer des costumes, faire combattre son amiibo, débloquer des costumes … les utilités ne manquent pas à l'appel. Les figurines seront disponibles en magasin quelques mois plus tard, et deviendront un véritable phénomène. Le prix relativement élevé de treize euros ne les empêchera pas d’être vendues comme des petits pains. Ruptures de stock, prix de revente atroces, nombreuses déclinaisons sous forme de nouvelles séries … Ces figurines sont aujourd'hui implantées pour de bon dans le paysage de Nintendo et se révèlent incontournables à chaque sortie de jeu, utilisant les fonctions d'amiibo déjà disponibles en magasin, ou en créant de nouveaux trophées pour l'occasion.

Kid Icarus Uprising : Les Cartes de Réalité Augmentée Vendre des figurines Mario, une idée qui a rapporté beaucoup d'argent.

Quelques mois passeront avant l'annonce de la sortie d'amiibo sous forme de cartes. La première licence à bénéficier de telles cartes est Animal Crossing, qui voit une collection se créer pour deux de ses jeux, que sont « Happy Home Designer » sur 3DS et « Amiibo Festival » sur Wii U. On n'évoquera pas ici la qualité ou l'utilité de ces jeux à proprement parler, mais plutôt se pencher sur le cout de la collection de cartes.

  • Cette collection comportera plus de 400 cartes.
  • Ces 400 cartes sont divisées en quatre séries de 100 cartes chacune.
  • Chaque série comprend son classeur de rangement et son type de paquet de cartes. En clair, il est par exemple impossible de retrouver des cartes de la deuxième série dans des paquets de la première série. Le classeur de rangement coute 9,99 euros et est vendu avec un paquet de cartes de sa série.
  • En Europe, chaque paquet comporte deux cartes dites « normales » et une carte dite « rare », et coute 3,90 euros (prix relevés sur le site Amazon.fr en date du 3 Janvier 2015).
  • Chaque série contient 83 cartes « normales » et 17 cartes « rares ». En ne se procurant les cartes qu'en magasin et en obtenant le plus petit nombre de doubles possibles, il faudrait donc acheter au moins 41 paquets par série plus un classeur de rangement et son paquet supplémentaire. On obtient ainsi le classeur, 84 cartes normales et 42 cartes rares pour 169,89 euros, ce pour chaque série, on obtient 679,56 euros. On peut ensuite ajouter le prix des deux jeux et celui des cartes spéciales non-disponibles en paquets, mais cela alourdirait davantage le calcul encore.

Kid Icarus Uprising : Les Cartes de Réalité Augmentée C'est joli tout plein de couleurs.

Ce n'est pas la première fois que Nintendo se lance dans la fabrication de cartes. Quand l'entreprise fête son ouverture en 1889, ses produits phares sont les cartes à jouer. Elle continue de produire des cartes de ce type aujourd'hui, essentiellement pour le marché nippon. Les cartes amiibo ne sont pas la première tentative de Nintendo pour amener des cartes physiques vers le jeu vidéo. On peut par exemple citer le lecteur de cartes à code-barres pour GameBoy Advance nommé e-reader qui n'a jamais vu le jour en Europe ou encore … les cartes de réalité augmentée pour 3DS.

Si vous avez acheté une 3DS, vous avez peut-être trouvé avec elle un petit paquet plus ou moins laid de six cartes. En lançant le logiciel « AR Games » installé sur la console et en filmant ces cartes avec l'aide de la caméra intégrée à la console, vous avez vu divers éléments se matérialiser à l'écran. C'est de la réalité augmentée. Le logiciel analyse les éléments filmés par la caméra, s'il trouve un dessin particulier à l'écran, comme un code composé de carrés blancs et noirs ou une photo présente sur une carte, et si ce dessin est présent dans sa base de données, il déclenchera une action particulière. Par exemple, si je filme la carte de Mario, le logiciel la détecte, et matérialise Mario à l'écran. Le but est surtout de « matérialiser » des éléments provenant de jeux vidéo dans la réalité. Vous pouvez par exemple voir Mario et Kirby discuter entre eux … ou presque.

Kid Icarus Uprising : Les Cartes de Réalité Augmentée Un chouette gadget relayé au fond des tiroirs une semaine après l'achat de la console.

La réalité augmentée est hélas une fonctionnalité assez peu exploitée sur 3DS. La première version du Pokédex 3D disponible gratuitement sur l'eShop jusqu'au 1er Octobre 2012 permettait de scanner des codes en réalité augmentée pour ajouter des Pokémon à sa collection, c'est là un des exemples les plus marquants de l'utilisation de la RA. Ça, et Kid Icarus Uprising sur 3DS.

Sorti le 23 Mars 2012 en Europe, Kid Icarus Uprising est le troisième volet de la série Kid Icarus et le premier à être réalisé en 3D. Il s'agit d'un jeu d'action alternant des phases de combat dans les cieux et au sol. L'histoire est celle de Pit, un ange envoyé par la déesse Palutena pour combattre l'armée des Enfers dirigée par Medusa qui souhaite dominer le monde. Une histoire assez basique à première vue, mais qui mettra en avant de nouveaux personnages, camps et intrigues au fil de son avancement, construisant ainsi un scénario plus dense. Vous disposez de diverses classes d'armes pour vous battre, comme des épées, des griffes, des arcs, des canons, … vous choisissez votre équipement, votre niveau de difficulté, et vous partez en mission. Sur le chemin, vous pouvez croiser des véhicules et des objets, afin de massacrer tout un tas d'ennemis et de boss, le tout dans des décors riches et variés. On trouve également un mode multijoueur en arènes vous permettant d'affronter jusqu'à cinq personnes, et même des bots si vous le souhaitez. Le développement du jeu a été assuré par le studio Project Sora comptant entre autres dans ses rangs Masahiro Sakurai, également connu pour être un nom derrière les sagas Kirby et Super Smash Bros., également connues pour proposer des jeux riches en contenu.

Kid Icarus Uprising : Les Cartes de Réalité Augmentée C'est joli tout plein de couleurs aussi.

Kid Icarus Uprising est un grand nom de la 3DS, que vous pouvez aujourd'hui trouver en magasin ou sur l'eShop. Notez que le jeu est fourni en pack avec un stand en plastique pour vous aider à stabiliser votre 3DS en pleine partie, car la maniabilité peut s'avérer déroutante. Néanmoins, ce paramètre sera laissé à l'appréciation de chacun. Si vous avez acheté le jeu sur l'eShop, vous pouviez vous procurer ce stand sur le Nintendo Online Store. Ce stand est également fourni avec trois packs de cartes de réalité augmentée Kid Icarus Uprising, contre un seul avec le pack de la version physique du jeu.

Kid Icarus Uprising : Les Cartes de Réalité Augmentée J'en vois qui trépignent d'impatience à l'idée de commander ça pour Noël.

Pour faire le parallèle avec la série Smash Bros., le jeu intègre sa propre collection de trophées, ici nommés Icarons. Il existe deux moyens de les obtenir, à savoir le lancer d'Icarons et la collection de cartes. Au fil du jeu, vous récupérez des œufs de temps à autre, ou vous pouvez en acheter contre les pièces de jeu 3DS que vous récupérez en faisant bouger votre console. Dans le lancer d'Icarons, vous placez ces œufs sur un plateau, vous lancez le plateau … et un Icaron va s'ajouter à votre collection, probablement un double qui plus est. L'autre solution est donc de scanner des cartes de réalité augmentée Kid Icarus. Chaque carte scannée vous donne son Icaron dans le jeu, ainsi que 100 cœurs, la monnaie interne permettant par exemple d'acheter de l'équipement.

Kid Icarus Uprising : Les Cartes de Réalité Augmentée Les combattants se matérialisent et se battent ! Attention à la vaisselle à proximité.

L'autre fonctionnalité du jeu relative à la réalité augmentée est le combat de cartes. En plaçant deux cartes face à face et en les filmant avec sa console, un combat va commencer entre elles. Il est également possible de rajouter une carte de terrain perpendiculairement aux deux autres pour donner un environnement au combat. Un plateau de jeu a également été mis en circulation dans un V-Jump consacré au jeu au Japon, permettant de jouer avec les cartes avec des règles pré-établies. Grâce au travail de fans, ces plateaux ont été reproduits et traduits en anglais, facilitant leur accessibilité.

Les premières cartes qui ont été mises en circulation sont huit cartes présentées à l'E3 2011 et distribuées à quelques chanceux. Ces cartes ne peuvent pas être lues par le jeu. Ce sont des versions préliminaires ne comportant pas de code couleur, c'est la combinaison de ce code couleur et de l'artwork de la carte qui feront que celle-ci pourra être lue par le jeu.

Kid Icarus Uprising : Les Cartes de Réalité Augmentée Ça a un peu changé en deux ans.

Dès la sortie du jeu en 2012, les vraies cartes ont fait leur apparition. Il faut savoir dans un premier temps que les cartes sorties en Europe, en Amérique et au Japon comportent des différences visuelles entre elles. Pas d'inquiétude, il n'est pas question de zonage ici, par exemple, la version européenne de Kid Icarus Uprising peut lire les cartes japonaises.

Pour les différencier sans problème, il faut jeter un œil au code présent en bas à gauche de la carte. Chaque carte comporte ce code, qui se compose des lettres A, K et D, d'une dernière lettre, d'un tiret, et d'un nombre à trois chiffres indiquant le numéro de la carte, allant de 001 à 412. 412 étant le nombre de cartes de la collection. C'est la dernière lettre qui différencie les cartes. Si c'est un J, c'est une carte japonaise, si c'est un E, c'est une carte américaine, si c'est un P, c'est une carte européenne.

Une méthode plus simple pour différencier rapidement les cartes est de simplement observer son allure. Est-ce écrit en japonais ? C'est une carte japonaise. Trouve-t-on un nom de catégorie en anglais en haut à droite de la carte ? C'est une carte américaine. Aucune des deux conditions n'est remplie ? C'est une carte européenne. Notez aussi que les cartes européennes sont plus grandes que les deux autres, et que certaines comportent leurs noms traduits en allemand, français, espagnol et italien en plus de l'anglais sur la même carte.

Elles ont souvent été distribuées lors d'occasions spéciales autour du monde, et mises en vente officiellement au Japon et en Europe. En France, la distribution s'est effectuée via cinq types de paquets différents, comprenant presque tous six cartes à l'intérieur.

Kid Icarus Uprising : Les Cartes de Réalité Augmentée L'exemple de la cinquième carte représentant Medusa, pour jouer à différencier les trois régions.

  • Le premier est le Starter Pack. Il s'agit du pack fourni avec le jeu. Il comporte les cartes Pit, Magnus et First Blade, ainsi que trois cartes tirées au hasard parmi une vingtaine de choix possibles. Les trois premières cartes sont donc les plus faciles à trouver de nos jours et les plus difficilement échangeables.
  • Puis vient le Pre-Order Special Pack, il s'agit du seul paquet comprenant 24 cartes et non six comme tous les autres, le tout sur une sélection d'environ 200 cartes. Ce pack était fourni avec le jeu s'il était précommandé auprès d'une enseigne partenaire, comme le défunt GAME en France. Ce pack comprend obligatoirement les cartes Power of Flight et Medusa (Battle) sans aile.
  • Le Promo Pack 1 était distribué en France avec le 112ème numéro du magazine officiel Nintendo, page 11. Il comprend six cartes sur une sélection d'environ 200 dont Three Sacred Treasures sans aile.
  • En Europe ont également été distribués deux autres packs que sont le Promo Pack 2 sans particularité ainsi que l'Event Pack 1 comprenant la carte Pit (Rally Cry) avec aile.

Kid Icarus Uprising : Les Cartes de Réalité Augmentée Un paquet américain pour illustrer.

Presque tous ces packs comprennent les premières éditions des cartes. Et certaines de ces cartes sont donc dites « sans aile ». Ces premières éditions ont été lancées avant ou en même temps que le jeu, et ne concernent qu'une sélection d'un peu plus de 200 cartes, représentant des armes, les objets, ainsi que les personnages et ennemis des premières heures de jeu. Avancer dans l'histoire permet de rencontrer de nouveaux lieux, de nouveaux clans, comprenant de nouveaux ennemis et de nouveaux personnages. Peut-être qu'il a été jugé bon de ne pas spoiler les cartes représentant ces nouveautés dès la sortie du jeu.

Une fois cette vague passée, il fallait mettre en place un nouveau système de distribution des cartes, permettant à la fois de collecter les anciennes et les nouvelles cartes. Ainsi fut lancée la vente des cartes en magasin, assurée par Panini, entreprise reconnue pour la création de supports de collections. Nintendo a souhaité pimenter un peu la collection en ajoutant un système de rareté aux cartes, symbolisé par l'apparition d'une petite aile en haut à droite de la carte.

Ce système de rareté ne s'applique que sur les cartes européennes, et aussi bien à d'anciennes qu'à de nouvelles cartes. Ainsi, certaines cartes de la première vague de distribution se sont retrouvées affublées d'ailes de rareté pour leur arrivée en magasin. Une seule et même carte peut donc exister sous deux formes différentes en Europe, avec et sans aile de rareté. Paradoxalement, la carte sans aile n'ayant trouvé place que dans les offres promotionnelles, elle est potentiellement plus rare que la carte ailée. Exception faite de Power of Flight, Threee Sacred Treasures et Medusa (Battle) présents dans beaucoup de packs par défaut.

Kid Icarus Uprising : Les Cartes de Réalité Augmentée Des cartes avec ailes. Notez le fait qu'il s'agisse d'un visuel officiel, comprenant les zones de couleurs grisées en bas pour rendre la carte non scannable dans le jeu.

La distribution des paquets s'est donc ensuite effectuée en magasin par Panini. Un classeur de rangement accompagné d'un paquet de six cartes était disponible pour 3,50€, et le paquet de six cartes à l'unité était vendu 1,50€. Le classeur coute donc 2 euros. Parallèlement, le même type de paquet était proposé sur le Club Nintendo, l'ancien club de fidélité de la marque. Les jeux achetés en magasin comportaient un petit carton à l'intérieur du boitier avec un code inscrit dessus. Entrer ce code sur votre compte Club Nintendo le créditait généralement de 250 étoiles, la monnaie du site. Et c'est également contre 250 étoiles qu'il était possible de se procurer deux packs de six cartes, autant de fois que le compte d'étoiles le permettait, donc.

  • Chacun de ces paquets comptait cinq ou six cartes sans aile de rareté, ce qui est le cas pour 261 des cartes de la collection.
  • 96 cartes comportent une aile de couleur argent. On en trouvait dans un paquet sur deux.
  • 45 cartes comportent une aile de couleur or. On en trouvait dans un paquet sur huit.

En pleine période de distribution, toutes ces cartes étaient disponibles à la vente à l'unité sur le site de Panini. Il fallait débourser 40 centimes par carte sans rareté, 60 centimes par carte à aile d'argent, 1 euro par carte à aile d'or. Peu après l’arrêt de la production, le prix des cartes a doublé, avant que leur mise en vente officielle ne cesse pour de bon.

Kid Icarus Uprising : Les Cartes de Réalité Augmentée Cette collection vaut le coup, ne serait-ce que pour avoir la Maison Groin.

Achetées à l'unité, la collection avec le classeur à deux euros couterait donc 209 euros, 416 avec le tarif actuel. En n'achetant que des paquets en magasin et en obtenant un minimum de doubles, il faudrait donc au moins se procurer huit paquets pour obtenir une carte à aile d'or, à raison de 45 cartes de ce type, il faudrait donc au moins acheter 360 paquets, ce qui revient à 540 euros, 542 avec le classeur.

Enfin, le cout théorique le plus faible serait de se procurer le Core Set, une boite distribuée aux gagnants de concours ayant eu lieu aux États-Unis et contenant ces cartes. Le règlement d'un des concours indique que le prix de la boite est de 154$.

Dans tous les cas, cela revient donc moins cher qu'une collection de cartes amiibo Animal Crossing. À relativiser en sachant que les cartes amiibo intègrent une puce NFC alors que les cartes RA sont de simples bouts de carton.

La collection de cartes Kid Icarus s'élève donc à 261+96+45=402 cartes, et seules ces cartes sont présentes dans le Core Set. Néanmoins, le jeu comporte 412 Icarons et le nombre situé en bas des cartes va jusqu'à 412. Il manque dix cartes, qui forment la dernière catégorie de rareté, celle des ailes de diamant, et chacune de ces cartes comporte sa propre règle d'obtention.

  • La 403 est la carte « Pit (Rally Cry) », il s'agit de la seule carte à aile de diamant qui s'obtient facilement. On la trouvait dans un paquet sur 67.
  • La 404 est la carte « Palutena (Rare) », on la trouve facilement en version américaine, mais en Europe, elle n'était présente que dans un paquet sur 1600. Ces deux cartes sont présentes dans les paquets du Club Nintendo et de Panini. Néanmoins, il est impossible de les acheter sur le site de Panini à l'unité comme les 402 autres cartes.
  • La 405 est la carte « Medusa (Rare) », du moins … en théorie, car celle-ci n'est jamais sortie nulle part dans le monde. Il a fallu trafiquer le jeu pour accéder à ses informations, puis la recréer artificiellement pour qu'elle puisse être scannée dans le jeu.
  • La 406 est la carte « Pit (Wingless) », on l'aurait aperçue dans les packs de cartes du Club Nintendo, elle est également disponible au Japon.
  • La 407 est la carte « Dark Pit (Flying) », on peut l'obtenir dans les packs de cartes du Club Nintendo mais sa rareté est inconnue. On la trouve également livrée avec la figurine Figma de Dark Pit en vente au Japon.
  • La 408 est la carte « Pit (Revived) », que l'on ne trouve livrée qu'avec l'OST du jeu au Japon.
  • La 409 est la carte « Magnus and Gaol », on la trouve uniquement avec la figurine Figma de Dark Pit en vente au Japon.
  • La 410 est la carte « Pit (Injured) », on la trouve uniquement avec la figurine Figma de Pit en vente au Japon.
  • La 411 est la carte « Pit (Victory) », comme la 405, elle est longtemps restée inconnue, jusqu'au 05 Décembre 2018, où Nintendo révéla enfin la carte pour fêter la sortie de Super Smash Bros. Ultimate, soit six ans et demi après la sortie de Kid Icarus Uprising.
  • La 412 est la carte « Kid Icarus Float », elle n'était disponible qu'entre le 31 Juillet et le 31 Aout 2012 au Nintendo Game Front situé au 2ème étage du Panasonic Center à Tokyo.

Kid Icarus Uprising : Les Cartes de Réalité Augmentée Votre tête après ce paragraphe.

En Septembre 2017, un vendeur eBay a proposé une version européenne de la carte 412 et confié posséder également la carte 409 de la même région. Ces cartes proviendraient d'un déstockage de l'ancien entrepôt de Nintendo de Großostheim, où les cartes et d'autres récompenses du Club Nintendo auraient été ensuite mises aux enchères, et les bénéfices reversés à diverses associations.

Vraiment terminer sa collection est donc relativement difficile. La distribution des dernières cartes est restée relativement cryptique, au point qu'il ait été impossible de terminer le jeu 3DS pendant plus de six ans, faute de pouvoir scanner toutes les cartes.

À son lancement, la collection de cartes Kid Icarus se révélait relativement abordable. Les forums d'échanges étaient actifs, et pour peu que l'on dispose d'un compte Club Nintendo bien garni, il devenait possible d'acquérir énormément de cartes sans débourser un euro dans leur achat. Se lancer dans une collection aujourd'hui est bien plus difficile. La frénésie des échanges s'est estompée, et il ne reste guère que les sites de vente entre particuliers pour trouver des cartes. Des tonnes de doubles sont encore dans la nature et n'attendent que de trouver preneur. Mais encore aujourd'hui, cela reste une collection plus abordable qu'une collection de cartes amiibo. Les unités sont vendues plus chères du fait de la technologie qui y est intégrée.

Kid Icarus Uprising : Les Cartes de Réalité Augmentée Votre état quand vous aurez fini la collection.

L'avenir des cartes de réalité augmentée est hélas peu flatteur. Peu de succès auprès des développeurs qui n'ont pu lui trouver de réelle utilité, on y ajoute le fait qu'il suffit que quelqu'un poste une bonne photo de la carte sur Internet pour que n'importe quelle 3DS puisse la scanner sans avoir à se la procurer en vrai. Le support est trop facilement piratable, à l'inverse des cartes amiibo. Les collections de cartes Nintendo sont condamnées à devenir toujours plus onéreuses. Le piratage est moins simple, mais les couts sont plus élevés, incitant moins de personnes à démarrer une collection.

Pour ma part, ce fut un plaisir de consacrer 11 mois à cette collection. Cela n'a pas toujours été simple, mais je suis parvenu à la terminer en quasi-intégralité … si l'on excepte les dernières cartes … que je cherche toujours … et j'ai encore plein de doubles. Les échanges de cartes étaient légion sur les forums, c'était un plaisir de partager cette passion, nous étions tous engagés à la recherche de nouvelles cartes, à traquer la moindre photo, la moindre information, pour faire vivre cette collection.

Quoiqu'il en soit, cela reste une très bonne collection, qui reflète la richesse de son univers. Le classeur complet est un grand livre d'artworks mettant en avant le travail exercé pour rendre cette saga incontournable.

Kid Icarus Uprising : Les Cartes de Réalité Augmentée