Desmu

J'écris des trucs que je sais pas où ranger.

Publié le 11 Septembre 2025.

L'âme de votre tata a été aspirée par de grosses batteries appartenant aux patrons de McDonalds, de Vinci, de la Ligue 1 et de la Japan Expo ; parce qu'il se trouve que votre tata est la patronne d'EDF qui fournit toutes ces entreprises à des tarifs prohibitifs.

Vous êtes Pippit la chauve-souris, vous participez à des tournois de yo-yo, mais cette fois, vous devez sauver votre tata véreuse dans Pipistrello and the Cursed Yoyo.

Screenshot du jeu. C'est un jeu d'aventure en 2D en vue du-dessus au style visuel pixelisé et coloré rappelant les jeux GBA. On voit les quatre patrons débarouler dans le manoir de tata après avoir détruit un mur de son manoir.

Nous sommes dans un jeu d'aventure en vue du-dessus comme les Zelda en 2D. Pippit combat avec son yo-yo et apprend des tours pour faire des dégâts ou des figures stylées, comme faire rebondir son yo-yo contre les murs, surfer dessus, se propulser en prenant appui sur un mur ...

C'est très fluide, très agréable à contrôler. On peut trouver des points de vie. On peut trouver et équiper des dizaines de badges améliorant nos capacités. On peut en équiper plus en trouvant des points de badges.

Screenshot du jeu, Pippit est une chauve-souris bleue avec un manteau rouge qui fait rebondir son yo-yo contre des surfaces triangulaires, faisant qu'il dévie à 90° de sa trajectoire et va percuter des ennemis, ici des blobs roses avec des bonnets noirs. On peut aussi ramasser des pièces de monnaie sur le chemin.

Nous sommes donc aussi dans un jeu d'exploration dont les écrans alternent entre phases de combat et phases de cascades ... et les deux sont velues.

Les ennemis sont rapides et vous font facilement mal en début de jeu, les cascades demandent d'exécuter des enchainements de commandes facilement déroutantes en fin de jeu. C'est un jeu qui peut être frustrant, où l'on va souvent mourir.

Screenshot du jeu, on voit Pippit se promener dans les couloirs d'une prison en soulevant une clé. Il fait face à une cellule avec une grosse serrure jaune et un chien avec des lunettes de soleil enfermé à l'intérieur.

Pour atténuer la difficulté de ces défis, il est impératif de ramasser le plus d'argent possible. Il vous permettra de financer des améliorations d'effets pour vous et pour vos badges.

Ceci dit vos propres améliorations sont contractées sous forme de dettes que vous devrez rembourser en sacrifiant temporairement des points de vie, de badges, ou de puissance d'attaque.

Et impossible de rembourser sa dette en avance, la dette doit intégralement être réglée à partir de l'argent que vous gagnerez APRÈS l'avoir contractée.

Screenshot du jeu, on voit Pippit en extérieur, surfant sur un cours d'eau entouré de végétation. Des pièces flottent à la surface de l'eau. À l'autre bout de la rive, on voit un coffre à serrure dont l'accès est barré par des plots bleus et par le décor autour.

Pipistrello and the Cursed Yoyo est un jeu difficile mais pas insurmontable. J'ai atteint les 99% de complétion en 25 heures en laissant un seul défi optionnel, mais j'ai sué et pesté une bonne partie du temps.

C'est assurément un chouette jeu, mais que je ne recommande que si vous êtes dans le mood de passer ce genre d'expérience exigeante.

Screenshot d'un combat de boss. Pippit est dans une arène remplie de coins triangulaires. Le boss est une souris rose avec une casquette et une moustache qui dispose d'un pistolet dont les balles rebondissent contre les murs. Grands mercis, la trajectoire des balles est indiquée à l'écran parce que ça fuse de partout et c'est pas mince affaire de les esquiver, je vous le dis.

Publié le 20 Juin 2025.

Après avoir voyagé dans de nombreux lieux, votre troupe d'aventuriers et aventurières arrive enfin à la fin de sa quête, en vue du château, où un Roi s'est retranché avec l'ambition de geler la région autour de lui. Visiter le village à l'entrée et l'ensemble du château prend au maximum 90 minutes in-game.

Dès lors, pourquoi n'ai-je vu le générique de fin de In Stars and Time qu'après vingt-cinq heures de jeu et autant de retournements de bide ?

Screenshot du jeu, un RPG en vue aérienne, tout est en nuances de gris. On voit ici notre protagoniste de dos, assis sur un banc à côté d'un autre personnage, au bout d'un chemin entouré d'arbres. Au loin, on voit le château qu'il faudra parcourir, plongé dans l'obscurité.

Le jeu est donc une fin de RPG. Vous jouez un protagoniste introverti, vous commencez par visiter un petit village, rencontrer les autochtones, ramasser des babioles, et parler aux autres membres de votre troupe qui vous ont accompagné depuis un bout de temps maintenant.

Puis vous prenez d'assaut le château, les personnages comme vos ennemis disposent d'un ou plusieurs types liés à la logique du pierre-feuille-ciseaux et combattent au tour-par-tour.

On visite le donjon en une heure, donc.

Screenshot d'une scène de bataille, on voit essentiellement les ennemis à combattre (de petits personnages rondouillets mais tristes) avec leurs barres de vie et de recharge d'action, ainsi que les visages de la plupart des membres de notre troupe en bas de l'écran avec leurs propres barres : notre protagoniste avec un grand chapeau et un cache-œil, une servante avec une robe et un nœud papillon, un guerrier musclé en armure légère, une chercheuse avec des lunettes.

Mais bon c'est un RPG, on ne réussit pas du premier coup, et alors que la quête échoue, le protagoniste se retrouve à l'entrée du village ... en étant la seule personne consciente d'avoir échoué et d'être revenue dans le passé.

Il est coincé dans une boucle temporelle, doit recommencer l'exploration du village et du château du début ... et choisit de ne pas en parler aux autres.

Les essais se multiplient, et quelque soit l'issue de la quête au sein du château, la boucle reprend.

Screenshot en extérieur, vous discutez avec Bonnie, préado du groupe en marcel et avec un chapeau de paille.

En tant que joueur comme protagoniste, on se retrouve à devoir recommencer cette fin de jeu en boucle, à relire les mêmes dialogues (qui en plus sont très longs), ramasser les mêmes objets, refaire les mêmes mini-quêtes, re-combattre les mêmes mini-boss et boss.

On finit fatalement par tester les pires choix d'actions comme de dialogues dont on dispose, par accélérer des dialogues déjà vus, car ce sont des éléments de gameplay ... et de narration. Le protagoniste a conscience de ne plus vraiment écouter ses camarades et d'avoir la liberté de dire n'importe quoi sans conséquence.

Screenshot de l'intérieur d'une boutique, l'on parle à la chercheuse du groupe qui fait la sélection du matériel dont la troupe aura besoin.

Et sur moi, ça a marché. J'ai trouvé le jeu franchement pénible à jouer, et c'était prévu.

Malgré les aides disséminées un peu partout et la possibilité d'examiner tous les détails dès le départ, il est fréquent que notre protagoniste prenne conscience d'un élément nouveau trop tard et doive recommencer pour re-débloquer la possibilité d'examiner un élément vu précédemment, mais différemment.

C'est pénible pour le joueur IRL ... mais c'est pénible pour le protagoniste aussi, c'est un game design assumé.

Screenshot d'une cinématique, la servante du groupe et leader fait un discours devant ses comparses.

Beaucoup de jeux de ce genre me sont tombés des mains, mais le côté pénible assumé de celui-ci avait un aspect hypnotique.

Cet aspect pénible est également ressenti par notre protagoniste. Sa perception du monde se dégrade violemment au fil des boucles. La mise en scène est minimaliste mais l'histoire prend aux tripes.

C'est un jeu sombre, frustrant, pénible, qui m'a été mentalement difficile à traverser, que je recommande donc pas à tout le monde, mais il m'a assurément marqué.

Screenshot d'une cinématique, où la troupe fait face à la porte du château avec les cinq orbes qui permettent de l'ouvrir.

Publié le 26 Mai 2025.

Vous connaissez le jeu Hauntii ? Un fantôme cherche à s'élever haut dans le ciel en compagnie d'un ange, mais des chaines le retiennent au sol. Pour briser ces chaines, il doit reconstituer quatre pierres cristallines elles-mêmes constituées d'étoiles qu'il aura ramassé pendant sa quête en accomplissant diverses missions.

Screenshot du jeu, un jeu essentiellement en deux couleurs en vue du-dessus (une nuance de blanc et une nuance de noir) dans un style dessiné. Ici, les couleurs sont légèrement teintées de brun pour représenter le monde de la forêt. On y voit notre personnage, un petit fantôme noir avec des yeux bleus. La forêt comporte des arbres, des champignons et d'autres plantes, dont une faisant fleurir une bombe. Des gouttes violettes d'esprits sont également éparpillées à un endroit.

C'est un jeu d'aventure de collecte de trucs où le fantôme peut tirer des bulles d'esprit pour attaquer certains ennemis et objets, ou pour prendre possession d'autres et disposer d'actions spécifiques (armes plus puissantes, maniabilité différente, ...). Un peu comme la chapimorphose de Super Mario Odyssey.

Au fil de l'exploration, on est amené à améliorer au choix sa santé, la réserve de tirs, ou sa vitesse de déplacement (le personnage doit se déplacer dans des zones d'ombre, y rester trop longtemps le blesse).

Screenshot d'une scène de combat avec de petits ennemis explosifs se distinguant par des marques rouge vif sur le corps, et par les grosses bulles d'explosions qu'ils provoquent.

Il faut donc accomplir des missions pour collecter des étoiles, on collecte également des fragments d'esprit pour accomplir les actions spécifiques, des cristaux utilisés pour ressusciter ou acheter de petits chapeaux pour son perso, et des monnaies locales en quantité limitée pour acheter des chapeaux aussi.

L'exploration se fait donc sur quatre grandes zones et ça dure une quinzaine d'heures.

Screenshot du jeu dans une salle de réception avec un banquet et d'autres fantômes non agressifs. Il y a un pianiste au milieu de la pièce.

Le gros point fort de ce jeu c'est sa forme, c'est très joli, et il se permet même quelques passages à la mise en scène spectaculaire. Bon le framerate suit pas toujours sur Switch, mais ça reste complètement jouable.

Par contre, il y a hélas deux-trois phases de jeu vraiment pénibles qui ont failli me faire abandonner le jeu. Le jeu adopte parfois une vue aérienne trop large et j'ai dû me rapprocher de mon écran pour distinguer l'action qui demande certains réflexes, alors que j'ai une bonne vue de base.

Screenshot du jeu, un combat de boss où des centaines de sbires attaquent de tous les côtés de l'écran, et un grand sbire au milieu donne des coups de poing.

Si un Mario Odyssey-like d'une quinzaine d'heures vous tente, que vous avez une bonne vue / un grand écran, quelques réflexes quand même, et la possibilité mentale d'aborder une œuvre traitant du deuil sans être frontale sur ce sujet ; c'est un jeu que je recommande, ne serait-ce que pour les fulgurances visuelles qu'il propose.

Screenshot du jeu, une vue aérienne très éloignée de l'action, montrant essentiellement des gratte-ciel penchants et disposés de manière irrégulière. On distingue aussi des chemins et un autel où faire le bilan de ses étoiles.

Publié le 20 Mai 2025.

Dans Lorelei and the Laser Eyes, on explore un hôtel perdu dans la forêt. On rencontre des gens bizarres, on résout des énigmes basées sur des chiffres et des lettres, on croise à peu près toutes les thématiques de surnaturel existantes. Il y a 20 pages de quêtes s'étalant sur 20 heures de jeu, mais j'ai été aspiré, il va droit dans la liste de mes jeux préférés tout court.

Screenshot du jeu, en 3D en nuances de gris. La protagoniste du jeu, en lunettes de soleil et avec un chignon, est devant le portail d'un hôtel.

  • Il y a un côté dérangeant mais pas effrayant, j'ai eu un seul jumpscare, et sur un élément prévisible qui se voulait plus surprenant qu'effrayant.
  • La récolte d'informations s'effectue sur plusieurs temporalités différentes et j'ai passé une bonne partie du jeu à juste explorer tout l'hôtel sans chercher à comprendre ce qu'il se produisait. J'ai plutôt tenté de reconstituer ces temporalités vers la fin du jeu, et ça n'a pas gêné ma progression.
  • Il y a des dollars cachés un peu partout, permettant d'acheter des figurines pour décorer une pièce et d'autres trucs, j'ai pu tous les trouver sans soluce sauf un.
  • J'avais initialement supposé que la fin du jeu se situait à un endroit A, le jeu m'a suggéré que la fin serait à un endroit B, mais je trouvais pas la solution de l'énigme de l'endroit A donc j'ai cherché une soluce qui m'a confirmé qu'il fallait en fait passer par l'endroit B et que l'endroit A était bien la fin du jeu. En game design, je sais pas si on appelle ça un bluff ou un délit.

Publié le 15 Mai 2025.

Roy est un monstre vivant dans un monde souterrain, se nourrissant exclusivement d'une espèce de goudron qu'aucun autre monstre n'arrive à manger. Un jour, une petite fille nommée Meg tombe du ciel, elle se met à pleurer, et Roy sent à cet instant que le monde risque l'apocalypse.

C'est le pitch de base de Meg's Monster.

Screenshot du jeu, un RPG en pixel art vu du dessus en 2D. Sur ce screen, on voit trois personnages faire griller des guimauves autour d'un feu de camp : Meg la petite fille blonde en salopette, Roy un monstre bleu musclé avec des cornes et un bras en forme de pince de crabe, et Golan, un autre monstre vert avec les oreilles pointues et ce qui s'apparente à des cheveux.

C'est un jeu essentiellement narratif où vous pilotez Roy cherchant à faire remonter Meg à la surface ; avec quelques combats simples au tour par tour, où Roy a 99999 PV, mais la moindre égratignure qu'il prend rend Meg plus triste et risque de la faire pleurer.

Vous avez la possibilité d'attaquer vos adversaires, de vous défendre, et de rassurer Meg en jouant avec elle pendant les combats pour réduire ses chances de pleurer.

Screenshot d'une phase de combat, on voit Meg et Roy face à deux autres monstres dont l'un dit "Qu'est-ce que tu dirais qu'on la fasse pleurer !". Roy a 99999 points de vie, Meg a 30 points de bonheur.

Le jeu est assez court, il faut compter quatre à cinq heures pour le voir dans l'essentiel, deux de plus pour faire les micro-aventures retraçant les origines de certains personnages que vous croiserez.

Et sur cette courte durée, le jeu arrive à condenser une histoire très intéressante, avec ses mystères et rebondissements, en étant parfois très drôle et parfois très triste. C'est une chouette aventure dans un univers attachant.

Screenshot du jeu en extérieur, avec les trois personnages précédents près d'une échoppe où le vendeur leur demande "Hey mec, t'veux un truc à becter ?".

Publié le 14 Mai 2025.

Les États souhaitent devenir des entreprises, les entreprises souhaitent avoir le pouvoir des États. Que diriez-vous d'un récit dystopique qui présente un État-entreprise à part entière ?

Ce récit c'est celui de CorpoNation : The Sorting Process.

Screenshot du jeu. Un jeu en nuances de bleu foncé vif avec du blanc et du noir. On y voit un Bureau d'ordinateur et une fenêtre ouverte sur l'application d'actualités où une des nouvelles se réjouit que l'inflation augmente.

Le jour, vous travaillez au département de génétique de l'entreprise Ringo, où votre rôle est de réceptionner des échantillons et de les trier selon quatre catégories disponibles ou de les jeter en fonction de critères changeant tous les jours au bon vouloir de votre manager.

Vous êtes payé selon le nombre d'échantillons que vous parvenez à traiter dans un temps limité, et du nombre d'erreurs que vous faites lors de ce tri.

Screenshot de l'interface de tri, on voit trois compartiments desquels sortent de petits sachets illustrés d'information quant à leurs contenus, quatre tubes Alpha, Beta, Delta et Zeta, un tube de rebuts, et deux machines sur les côtés nommés Épisseur et Mixeur.

La nuit, vous habitez dans un studio de la taille d'un studio étudiant, situé dans le même bâtiment que votre bureau, mais quelques étages plus bas, et il vous est loué par l'État Ringo. Votre activité de nuit se résume à ce que vous pourrez faire sur votre ordinateur : payer vos factures à Ringo, lire les actualités écrites par Ringo, dépenser votre argent dans des objets cosmétiques Ringo pour décorer votre studio, répondre aux enquêtes de satisfaction créées par Ringo, jouer à deux free-to-play approuvés par Ringo, utiliser la messagerie interne pour discuter de Ringo avec trois collègues.

Screenshot du Bureau de l'ordinateur, présentant les icônes des applications, et les fenêtres de messagerie instantanée.

Le jeu se déroule sur dix semaines Ringo : des semaines calendaires de cinq jours comportant cinq jours ouvrés. J'ai bouclé une run en huit heures (en ayant trainé sur le solitaire Ringo qui est l'un des deux jeux in-game).

J'ai l'impression que c'est le genre de jeu qui pourrait proposer plusieurs fins, mais je trouve pas plus d'infos sur le sujet après une recherche rapide. J'en ai eu une qui donne l'impression qu'il n'y a pas forcément d'autres fins en fait.

Screenshot du Bureau avec une fenêtre ouverte sur le jeu de combat Ringo, présentant un duel entre deux personnages, et on appuie sur des touches à l'écran pour attaquer, se défendre et se soigner avec des cristaux.

Les objectifs qui sont fixés en journée deviennent vraiment velus avec le temps. Du genre à vous demander de retenir qu'il faut épisser à 40% les échantillons Beta à motifs à deux variantes tout en mixant quatre secondes les échantillons Zeta numérotés en faisant attention à leur date d'expiration et à ce que leur score soit dans l'intervalle demandé.

On fera aisément la comparaison avec Papers Please, il faut en fait y voir un Papers Please proposant des mécaniques plus difficiles à appréhender.

Screenshot d'un studio décoré, avec des posters représentant le raton-laveur mascotte de l'entreprise, un lit défait, une chaise de g@mer, une plate-verte, et une malle pour ranger tout le merdier qu'on a acheté.

Et bien entendu, le jeu va introduire un élément perturbateur dans ce cadre aseptisé ... mais les questionnements soulevés par la run que j'ai faite ont souvent été confus et ambigus. Le récit qui s'en détache devient du coup très intéressant à suivre, mais possiblement frustrant.

J'ai pas encore vraiment décidé de mon côté si je le qualifiais comme très bon, ou juste bon Papers Please-like.

Screenshot du studio alors que vous observez un tract au code couleur rouge vif détonnant avec le reste du jeu, un tract appelant au changement, signé par l'organisation Synthesis.

Publié le 22 Avril 2025.

Vous vous souvenez de Reigns, ce jeu où l'on gérait une dynastie de rois en faisant en sorte de garder un équilibre entre l'influence de l'Église, le bien-être du peuple, le pouvoir de l'armée et le budget, tout ça en ayant seulement une pile de cartes ?

Figurez-vous que ces dernières années c'est devenu une licence qui compte désormais cinq jeux à son actif, et j'avais à peine entendu parler des derniers.

Screenshot de la liste de jeux, Reigns, Reigns: Her Majesty, Reigns; Game of Thrones, Reigns: Three Kingdoms et Reigns Beyond.

J'avais fait Her Majesty il y a quelques années, où l'on gérait une dynastie de reines. Il n'apporte pas forcément de nouvelle mécanique par rapport au premier (il apporte en revanche le zodiaque dans ses thématiques), mais il y avait toujours un petit twist qui se dévoilait en prenant les bons embranchements.

Screenshot de Her Majesty, on retrouve l'interface très minimaliste du jeu, l'image est essentiellement occupée par une roue représentant une ligne du temps corrélée aux signes astrologiques, trois missions sont listées plus bas, indiquant des objectifs pouvant être atteints dès la prochaine run.

Depuis, Three Kingdoms est sorti, je l'ai fait le mois dernier.

Il se déroule pendant dans le cadre de la légende chinoise des Trois Royaumes. On retrouve les bases du concept, avec quatre jauges à équilibrer, une pile de cartes, des évènements, ... et de temps en temps, on recrute certains personnages qui combattent ensuite dans des batailles de cartes au tour par tour ; et un des buts est de conquérir les différentes régions suite à ces batailles.

Screenshot du jeu, où l'on voit une arène représentant quatre combattants contre quatre autres, avec des points d'attaque et de vie. et une jauge indiquant l'ordre de jeu.

Puis il y a eu Beyond, que j'ai commencé littéralement -hier-.

Maintenant ça se passe dans l'espace, où l'on est le capitaine d'un vaisseau dont il faut maintenir les constantes à l'équilibre pour voyager le plus loin possible. Mais cette fois il y a des composantes d'exploration, de passagers à gérer, de vaisseau à explorer librement ... et puis en fait votre équipage est aussi un groupe de musique en tournée et vous avez des morceaux à jouer avec un gameplay runner.

Screenshot de Beyond, représentant le mini-jeu de musique, avec une guitare se baladant sur un chemin jaune, où il faut attraper les cœurs sur le chemin.

J'admets n'avoir pas fait l'opus Game of Thrones au moment de publier l'article. Ça a été une des dernières séries TV que j'ai regardé et j'en garde un souvenir moyen. Je l'ai fait bien après, il propose de faire monter certains des principaux personnages de la série sur le trône (même des gens qui n'y vont pas dans la série), et naviguer entre les personnages vous permet de progressivement dénouer les mystères du royaume.

Screenshot de Game of Thrones, représentant une partie classique, ici avec une carte de Jon Snow s’adressant à la reine Daenerys, lui disant qu'il vient de Winterfell et que la situation dans le Nord doit être portée à son attention.

Ces jeux sont issus du studio Nerial, qui en-dehors de cette licence est également derrière le jeu Card Shark, un jeu qui vous apprend à tricher en mélangeant des cartes à jouer, dans le contexte de la France du XVIIIème siècle. Il fallait y penser, et le jeu propose une aventure très chouette.

Screenshot du jeu, l'on voit un paquet de cartes être mélangé, et l'on voit le détail de l'état de la pile de cartes avec une attention sur deux cartes dont on surveille l'emplacement pendant le mélange.

Le studio a aussi sorti un simulateur de téléréalité récemment, mais là j'avoue que le concept m'attire pas.

Et depuis la publication de cet article, un sixième opus se déroulant dans l'univers de The Witcher est sorti. Une sortie sur Switch n'est pas contre hélas pas au programme. https://www.reddit.com/r/gaming/comments/1vmkvjk/comment/p3gyj56/

En tous cas, c'est un studio sur lequel compter dans le paysage vidéoludique. Ça tombe bien en plus, ils sont dans le giron de Devolver Digital, connu pour afficher sa liberté de ton et sa volonté de casser les codes de l'industrie.

On devrait pouvoir éviter de les voir se faire jeter comme de vieilles chaussettes comme beaucoup trop de gens dans ce secteur, non ?

Bah non, 40% de la boite a sauté : https://www.youtube.com/watch?v=--Ohcy3hZG4&t=1379s

(Depuis la publication de cet article, la plupart des personnes concernées semble s'en être sortie néanmoins. https://www.reddit.com/r/gaming/comments/1vmkvjk/comment/p3gzg23/ )

Publié le 13 Avril 2025.

Celui-ci je l'attendais de pied ferme parce que je sentais qu'il pouvait taper juste dans la plupart de mes gouts, et il a effectivement réussi. Chants of Sennaar se place dans la liste de mes jeux préférés de tout les temps.

Photo d'un art print représentant un screenshot du jeu. Un décor en 3D avec un nombre limité de couleurs et nuances. On y voit notre protagoniste, de forme humaine, sous une toge brune, debout sur un balcon d'un immense bâtiment jaune se dressant au milieu d'un désert de sable sous un ciel bleu très clair.

Notre protagoniste traverse les étages d'une immense tour où divers peuples ont construit des villes entières.

Seulement, ces peuples ne semblent pas bien s'entendre entre eux. Ils ont chacun leur territoire délimité, chacun développé un mode de société et une mentalité qui leur est propre ... et chacun un alphabet distinct.

Autre photo d'art print, en intérieur cette fois, dans un bâtiment bleu pâle mais sombre, traversé par un cours d'eau rouge vif. Une immense épée de plusieurs dizaines de mètres de haut se dresse au milieu de la pièce et des glyphes sont gravés dessus.

Il faudra d'abord construire des listes de glyphes composant les langages, en entendant les personnages parler (en lisant leurs phylactères), ou en observant les décors.

Si votre personnage estime pouvoir déduire ce que signifie un ensemble de glyphes défini, il va dessiner des éléments y correspondant sur son journal, et ce sera à vous de trouver quel glyphe correspond à quel dessin.

Le glyphe “porte” sera associé à un dessin de porte, le glyphe “ouvert” sera associé à un dessin de cadenas ouvert, “fermé” à un cadenas fermé, ...

Photo du livre ouvert à une double-page représentant les dessins que je viens de nommer.

Une fois que vous avez correctement déduit les glyphes de tous les dessins d'une double-page, ceux-ci sont “validés” avec leur vraie signification, et ils seront automatiquement correctement traduits dans votre langage de prédilection quand vous les observerez ou entendrez un personnage parler.

Vous comprendrez ainsi davantage le monde qui vous entoure au fil du temps et trouverez comment avancer dans la tour et rencontrer d'autres peuples.

Autre photo d'art print, en extérieur mais à un autre étage. Le personnage observe une fontaine au milieu de structures rose pâle. Des palmiers ornent la zone. On voit toujours le désert au loin.

Ça dure dix heures, je n'ai jamais consulté de soluce (contrairement à Obra Dinn dans un concept similaire, qui est très bien aussi, mais bien plus velu à mon gout), et puis c'est très beau, en attestent les photos de screens du jeu que je joins depuis le début.

Un jeu que j'ai attendu parce que l'édition collector vient tout juste d'arriver, avec les art prints que j'ai pris en photo, et littéralement le livre in-game.

Dans mon top de jeux, et dans mon top d'éditions collector. Bravo.

Photo de l'édition collector, une boite rigide qui s'ouvre en deux volets, révélant le livre qui tient debout sur un socle. On voit pas mais il y a les art prints derrière, et j'ai enlevé la boite de jeu.

Publié le 03 Avril 2025.

Hattie, magicienne au sein d'un cirque d'Amérique des années 50, performant le tour du lancer de poignards sur personne vivante attachée à une cible, a été retrouvée attachée à sa propre cible et avec un poignard dans le cœur.

C'est l'histoire de Death Trick: Double Blind, un jeu d'enquête / visual novel sur lequel je viens de passer une dizaine d'heures et c'était très bien.

Screenshot du jeu, un décor détaillé de petit chapiteau de cirque abritant une loge avec des miroirs et des costumes. Face à nous, l'une des personnages, Alys, est une technicienne endossant entre autres le rôle de costumière. C'est une jeune femme avec un mètre-ruban, un béret, un de ces mini-coussins pour planter des aiguilles dont j'ai plus le nom, et un sac à outils avec au moins une paire de ciseaux et une pince.

Pour le jeu, vous adoptez deux points de vue : celui d'une jeune femme appelée en renfort pour se faire passer pour Hattie, qui est la star du cirque sans laquelle il ne peut survivre financièrement ; et celui d'un détective appelé pour résoudre le mystère et trouver la personne responsable du meurtre.

Mais le gameplay est le même : il faudra collecter des indices d'après les deux points de vue, et ceci avant que le soir ne tombe.

Screenshot d'un autre chapiteau, celui du directeur du cirque qui vous fait face, une personne d'âge moyen avec un pull à carreaux, une canne et une veste à grille. Plusieurs choix de dialogues sont proposés.

Chaque point de vue axe son enquête sur des détails séparés mais prenant la même forme : l'objectif est de faire connaissance avec les huit employés du cirque, les interroger pour compléter une liste de faits (passé des persos, relations avec les autres, alibis au moment du meurtre, ...), fouiller chaque zone pour trouver des preuves, et présenter des contradictions.

En revanche, vous n'avez qu'un nombre d'actions limité par heure de la journée, donc il faudra faire des choix.

Screenshot d'une scène en extérieur avec le dresseur d'animaux devant son étable. On voit des chevaux dans leurs loges. Mais l'accent est surtout mis sur les éléments d'interface montrant la liste des faits à disposition.

Le jeu se fait en une dizaine d'heures. Il m'est arrivé en milieu de partie de reload en boucle ma save pour tester différentes options parce que la fin de journée approchait ... mais c'était en fait complètement inutile.

Le déroulé est en fait assez intuitif, l'interface nous indique les décors où il reste des indices à trouver, et sur quels persos il est possible de présenter des contradictions pour avancer. Je n'ai dû chercher une soluce que pour une seule contradiction.

Screenshot de la carte du jeu, un dessin sépia du cirque, représentant le chapiteau principal, plusieurs autres petits chapiteaux, une étable, des charriots, et une ligne de chemin de fer accueillant trois wagons comportant les foyers des artistes.

J'avoue avoir été parfois un peu perdu, je n'avais pas l'impression d'avancer ; mais tous les personnages sont très développés et j'ai pris plaisir à découvrir leurs histoires ; pour qu'au final je n'aie quasiment rien vu venir du dénouement de cette affaire qui m'a offert d'excellents plot twists.

C'est une histoire très poussée, les décors dessinés sont sublimes, c'est un très bon représentant du genre.

Screenshot d'une scène d'investigation, la chambre de motel du détective, avec des rideaux à fleurs, un lit sur lequel est posé une valise ouverte et l'affiche du cirque.

Publié le 01 Avril 2025.

J'ai publié mon premier album de musique le 10 Septembre 2021, mon deuxième le 29 Mai 2023, mon troisième le 01 Avril 2025. Globalement, le premier a été conçu au feeling sans trop y réfléchir (du moins en comparaison des deux suivants, qui volent pas haut non plus) et j'ai pas grand chose à en dire que je n'aie pas déjà dit dans son trailer de présentation. https://peertube.desmu.fr/w/jHVWATwhuzB7ii7FLH781p

Bon allez, je vous donne quand même quelques liens des outils que j'utilise : – KORG Gadget for Nintendo Switch sur lequel les sonorités du premier album ont été tirées au hasard, puis j'ai initialement composé les musiques du premier album avec le banc de montage intégré. – KORG Gadget 2 (VST) sur lequel les sonorités du deuxième album ont été tirées au hasard (il y a deux fois plus de VST que dans la version Switch), puis les VST KORG Gadget 3 pour les sonorités choisies ou tirées au hasard du troisième album (il y a deux VST de plus que dans le 2, attention à l'ordre des mots). – LMMS sur lequel j'ai composé les musiques des deuxième et troisième album à partir des VST KORG Gadget 2 et 3, puis composé les versions remasterisées des trois albums. – dicodesrimes.com parce que j'avais souvent un mot en tête pour mes paroles, mais pas celui qui devait y répondre. – plint le vérificateur d'alexandrins pour que les textes des pistes bonus sonnent élaborés. – Tenacity pour hurler mes voix et les coller sur les musiques obtenues aux étapes précédentes, puis pour faire de derniers ajustements sur le mixage des versions remasterisées.

En revanche, j'en ai de bonnes à raconter sur chaque morceau des deux albums qui ont suivi.

On écoute de la Saucissewave

Pour la promo de mon premier album, j'ai donné un nom de style à la musique proposée, pour faire comme les vrais artistes. Je fais de l'électrotechnodarksynthdancepunksaucissewave, mais on peut simplifier en disant que c'est de la saucissewave.

Pour le deuxième album, j'ai eu envie de pérenniser ce nom de style, et quoi de mieux que de le faire dans le titre d'introduction, qui plus est dans le morceau que je trouve le moins bon de l'album, histoire de bien convaincre les gens d'écouter le reste dès le départ.

Les moustiques ça pique

En tirant au hasard les synthés de ce morceau dans la banque de plusieurs milliers de synthés que j'avais à disposition, je suis tombé sur un preset nommé “Mosquito”, qui produit un son strident, que j'ai fait accompagner tout le morceau, qui a été composé pratiquement d'une traite et jamais modifié.

En écoutant sa version finale, j'ai balancé les bras en rythme parce que je le trouvais prenant, mon bras droit a heurté le câble de mon casque audio et l'a pété en conséquence.

J'ai pété le câble Jack de mon casque quel triple con.

Moi aussi je peux décentraliser des trucs si je veux

Le morceau que j'ai composé pour le Concours Fedivision de la Chanson 2023. J'ai fait tirer mes synthés au hasard par des gens du fediverse pour que ça colle, puis chanté une chanson en rapport avec le fediverse pour que ça colle aussi, et au final c'est le meilleur morceau de l'album.

Ça pulse au campus

En partant d'une private joke sur certains termes omniprésents de ce morceau, j'ai composé une musique volontairement laborieuse avec plusieurs personnages ayant chacun une voix distincte, surtout un que j'ai enregistré à genoux accroché à mon micro pour pouvoir me sentir physiquement apeuré en chantant, même si ça sert à rien.

Youpi rien de tel qu'un bon verre d'eau tiède pour se désaltérer

Pour une raison que j'ignorais, la hauteur des notes de certains synthés avait changé pendant la composition de ce morceau. J'ai compris que j'avais fait une fausse manip en refaisant la même fausse manip plusieurs semaines plus tard avant de finaliser le morceau.

Quelle anecdote fascinante.

Mais quelle chanson vulgaire vous n'avez pas honte

Entrainé par la vague de colère frappant le pays en 2023, j'ai eu envie de composer un morceau très énervé. J'ai forcé ma recherche aléatoire de synthés pour qu'elle me propose un rythme très rapide et des sons très énervés.

Le challenge a été de faire un morceau plein d'insultes sans rien mettre d'oppressif ni de répréhensible légalement parlant.

Allô Allô ALLÔ Il y a quelqu'un ALLÔ Vous m'entendez ALL​Ô​Ô AALL​Ô​Ô​Ô

Ce morceau s'ouvre sur un sample de piano pas de moi, qui allait certainement provoquer le refus du titre pour DMCA sur la version Spotify en conséquence comme ça a été le cas pour le dernier morceau de mon album précédent, mais en fait non c'est passé.

C'est aussi un morceau dont la longueur a été raccourcie d'un ou deux refrains parce que j'avais plus de place sur l'album sinon. Oui, il a failli faire 11 ou 12 minutes.

Pourquoi

À la question “Le corps humain satisfait-il toujours les exigences standard de fonctions de motricité nécessaires à la réussite de l'ouverture d'une boite de maquereaux à l'escabèche après six heures d'affilée passées à composer une musique ?”, la réponse est non.

Une boite de maquereaux à l'escabèche ouverte, avec de la sauce ayant débordé à trois endroits différents autour de la boite de sauce.

Euh j'ai mangé des pâtes

Le tout premier morceau que j'aie composé avec un logiciel de montage PC et que j'aie publié en ligne, c'était “J'ai mangé des pâteuh”, en 2014. Il a été fait avec des synthés basiques sous le soft AudioSauna codé avec Flash. Il comprend peu de paroles, comme Around the World des Daft Punk, mais en moins bien. Il y a même un clip : https://peertube.desmu.fr/w/5UG6GjbaXMUwGNMheupPja

J'ai donc utilisé ma collection de synthés habituelle pour sa nouvelle version, et rallongé un peu le morceau parce qu'il était trop court sinon, j'avais peur qu'on comprenne pas assez les paroles.

La couture c'est pas dur contre un mur

Semblable en pas mal de points au morceau précédent, “La Couture” a pourtant été réalisé un an plus tard. Un morceau plus long, où je découvrais qu'on pouvait changer de ton de voix pendant une chanson. https://peertube.desmu.fr/w/rbmQ7GHUySNQ3NaX37M6qi

La longueur et la structure de la nouvelle version du morceau sont identiques, j'ai juste réenregistré ma voix et recomposé le morceaux avec ma collection de synthés.

C'est l'été, il fait chaud, mais j'aime les zébras

À l'époque où j'avais l'idée de concevoir une web-série transmédia Georges la Saucisse sur cinq ans que j'ai abandonné au bout d'un, je plaçais parfois de fausses chansons dans les vidéos qui étaient produites. Parmi elles, “J'aime les zébras”, un refrain sans aucun autre instrument que la voix d'un conducteur trop enjoué par le code de la route. https://peertube.desmu.fr/w/dpZ2mJgBFuH9YfKXaTSQGN

J'ai changé ce refrain en un morceau complet avec une trame narrative et des effets audio sur ma voix. J'utilise également des samples impossibles à caler sur un rythme correct, donc en tendant l'oreille, on peut entendre qu'il y a un léger souci.

Tomates farcies avec du thon

2016, je termine l'année sur un Calendrier de l'Avent Musical, composé en entier sur mon téléphone avec les applis SynprezFM pour le synthé et Drum Pads 24 pour la boite à bruits. Il en sort 24 morceaux de quelques secondes chacun. https://funkwhale.desmu.fr/library/albums/7

J'ai pris six morceaux de ce calendrier pour créer l'histoire d'un tout nouveau morceau.

Qui veut du fromage protégé

Dans ce Calendrier de l'Avent Musical, on trouve également “Qui veut du fromage”, une chanson festive qui liste les fromages du site quiveutdufromage.com . https://funkwhale.desmu.fr/library/tracks/144/

Pour la nouvelle version, j'ai plutôt pris une liste de produits laitiers AOP et IGP que j'ai quasiment tous mangé, sauf la Brousse du Rove parce que j'en trouve pas dans ma région.

C'est Noël haaa

Un des deux seuls morceaux à avoir un vidéo clip de ce Calendrier est le titre bonus : “Chant de Noël”, dix secondes de tous les instruments du monde qui jouent en même temps avec des hurlements. https://peertube.desmu.fr/w/rBsb3g8eQABgQsDsVzyjdz

Il sera recyclé à deux ou trois occurrences dans mes créations des années qui suivront, mais je déciderai d'en faire un vrai morceau seulement maintenant. J'ai un peu galéré sur la balance des sons et j'en suis pas encore pleinement satisfait, mais c'est le meilleur morceau de l'album, je crois.

Le Guerrier Moutarde va nous sauver

2020, j'ai acheté KORG Gadget for Nintendo Switch, et ça m'a tellement plu que j'ai sorti un EP de dix courtes musiques composées dessus qui portait le même nom. Parmi ces musiques, on trouve un hymne héroïque, “Le Guerrier Moutarde”. https://funkwhale.desmu.fr/library/tracks/188/

La plupart des morceaux de l'EP sont pas forcément intéressants à étendre je trouve, mais celui-là, si. Donc je l'ai étendu.

Je refais Guernica avec de l'arnica, la suite va vous étonner

Autre morceau de cet EP, dans “Je refais Guernica avec de l'arnica”, j'ai surtout cherché à utiliser un dictionnaire de rimes à la pleine puissance de ses capacités. https://funkwhale.desmu.fr/library/tracks/187/

Et c'est encore plus rigolo quand le titre est étendu.

Je vis dans un mouchoir sale, c'est dégueulasse

Mon morceau préféré de cet EP, c'est aussi le plus élégant : “Je vis dans un mouchoir sale” propose un univers pour le moins endiablé. https://funkwhale.desmu.fr/library/tracks/182/

Allonger le meilleur morceau de l'EP a permis d'en faire un morceau plus palpitant.

Il a perdu son pantalon

Mon morceau du Concours Fedivision de la Chanson 2022, j'en ai augmenté le tempo (de 117 à 130) pour qu'il passe sous la barre des quatre minutes et soit accepté. J'ai appuyé sur un seul bouton d'un seul synthé pour changer un des samples qui m'étaient proposés au hasard, il était presque muet, donc j'ai pris le suivant dans l'ordre. C'est le dernier morceau que j'aie entièrement composé que ma Switch, mais aussi le premier que j'aie reproduit sur LMMS au final, pour pouvoir l'exporter en vrai fichier audio plutôt qu'en branchant la Switch au PC avec un câble Jack mâle-mâle.

S A U C I S S E

Mon morceau du Concours Fedivision de la Chanson 2024. C'est mon premier morceau composé avec l'aide d'un vrai clavier pour m'inspirer sur la mélodie, mon premier morceau composé après avoir compris ce que c'est une gamme en musique, mon premier morceau traduit en sept langues, mon premier morceau non bonus dont les instruments ont été choisis manuellement et pas au hasard, et mon premier morceau d'album accompagné d'un clip vidéo. https://peertube.desmu.fr/w/mmGRGtMdz6jnP2DvuCovec

Tututututu pas biberon

J'avais déjà des idées de vers d'oreille en 1999 quand je faisais la moitié de ma taille actuelle. Mais bon les périphériques d'enregistrement de cette époque c'était pas vraiment ça, il y a pas mal d'idées qui se sont évaporées et dont il reste pratiquement aucune trace.

Sauf des samples vocaux que j'ai isolé et sur lesquels j'ai collé des synthés plutôt retro.