Desmu

J'écris des trucs que je sais pas où ranger.

Publié le 23 Avril 2026.

Pitié ne partez pas tout de suite je vous jure que c'est un sujet amusant.

Photo de la boite du Mascon Zuiki, avec le Mascon Zuiki dehors (une espèce de gros bloc qui a les boutons d'une manette de jeu et un levier allant d'avant en arrière), et de la boite du jeu "Japanese Rail Sim: Hakone Town of Natural Beauty and Hot Springs". Si vous n'avez rien compris à ce que vous venez de lire, je vous enjoins à lire la suite, promis c'est fascinant.

Le sujet des jeux de simulation de train et des contrôleurs alternatifs date d'avant Aout 2021, mais c'est la borne que je vais prendre pour démarrer (le train mdr).

C'est à cette date que sort le MASter CONtroller pour Switch de l'entreprise Zuiki, aussi nommé Mascon. On parle d'une grosse manette USB qui a tous les boutons obligatoires, plus un levier, le but est de simuler une version simplifiée de panneau de commandes d'un train. https://product.zuiki.co.jp/

Photo officielle du Mascon, un modèle très similaire à celui de la photo précédente à un logo près.

À l'époque, sa sortie accompagne celle du dernier opus de Densha de Go!!, une série de jeux de simulation de conduite de trains publiée par Square Enix. Mais on parle d'un genre de jeux de niche qui n'a pas forcément un grand succès hors du Japon.

Le jeu n'est donc disponible qu'en japonais et je vous avoue que je n'y ai pas joué parce que j'ai réussi une fois à mémoriser tous les hiraganas et katakanas mais j'ai tout oublié depuis ; et comprendre ce qu'ils veulent dire c'est encore autre chose.

Illustration officielle de Densha de Go!! sur Switch, avec le nom du jeu, et un train qui surfe sur un arc-en-ciel, la classe.

Dans la même période, le Mascon sortira ensuite en une autre version avec une jolie coque translucide, mais Densha de Go!! ne connaitra pas d'autres itérations sur Switch.

Le Mascon avec une coque translucide.

Pour autant, cette manette connaitra de nouvelles éditions à partir de 2024, et en plusieurs coloris avec ça. Ceci avec l'appui des jeux Japanese Rail Sim de la société Sonic Powered.

Photo officielle des trois Mascon les plus récents : le noir (que j'ai montré sur la première photo), un bleu et un rouge.

Japanese Rail Sim est un nom très explicite, c'est une série de jeux de simulation de conduite de trains qui a débuté en 2013. Elle est divisée en plusieurs sous-séries dédiées aux trains de grandes lignes, aux trains de campagne et aux trains historiques.

Sur Switch, deux opus sont sortis en 2019 et 2021. Depuis 2022, tous les nouveaux opus supportent le Mascon, et on parle de huit (!) nouveaux jeux. https://www.sonicpowered.co.jp/train/

Packshots des dix jeux Switch de la série de Sonic Powered, étonnamment il y a des photos de trains sur chacun d'entre eux.

Pour autant nous sommes sur les mêmes considérations commerciales que Densha de Go!!, quasi tous ces jeux ne proposent que des interfaces en japonais. Le jeu de 2019 (Journey to Kyoto) a été traduit en anglais mais ne supporte pas le Mascon.

Et puis patatras-tsoin-tsoin en Septembre 2024 : “Japanese Rail Sim: Hakone – Town of Natural Beauty and Hot Springs” est le premier et dernier jeu Switch à ce jour à supporter à la fois le Mascon et la langue anglaise ! https://www.sonicpowered.co.jp/train/ex/ns

Photo promotionnelle du jeu, avec son logo qui reprend le titre, et le train que l'on va piloter.

Dans ce volet, nous sommes donc à bord d'un train qui parcourt la ligne Hakone Tozan située au Sud-Est du Japon, une ligne de neuf kilomètres où le train roule entre 10 et 30km/h le plus souvent. https://fr.wikipedia.org/wiki/Ligne_Hakone_Tozan

Le jeu nous propose de faire le trajet au Printemps ou en Automne, dans un sens ou dans l'autre. Un trajet fait environ 30-45 minutes et parcourt une dizaine de stations.

Screen de l'interface du trajet, montrant plusieurs étapes et le meilleur score obtenu à chaque étape.

À chaque étape, le but est d'arriver le plus proche possible de l'heure convenue, au plus près de la ligne d'arrêt du train en station, et des points bonus sont également accordés si vous avez roulé sans dépasser la limite de vitesse, en déclenchant le système de refroidissement des rails dans les virages (pour éviter que ça grince), en informant les passagers de la progression du trajet, et en klaxonnant pour vous signaler aux ouvriers près de la voie.

Screenshot moyen du jeu : la voie devant vous filmé en prises de vue réelles, un cockpit, le nom de la station suivante, l'heure de la journée, l'heure d'arrivée prévue, et une employée ferroviaire en uniforme au style anime qui donne des conseils dans des bulles. Il y a d'autres trucs sur l'interface mais j'y viens dans le post suivant, ce sera plus simple.

Dit comme ça, si en plus vous jouez avec un Mascon dont il faut pousser le levier en avant pour freiner et le tirer pour accélérer, c'est pas forcément la norme d'intuitivité la plus répandue.

Mais finalement en faisant trois fois le tuto, j'avais plutôt compris et j'ai passé le reste du jeu quasi sans jamais faire d'erreur.

La difficulté vient du système de scoring plutôt exigeant (S-A-B-C, j'étais le plus souvent à A ou B) mais faire un bon score n'est pas imposé pour avancer dans le trajet.

Autre screenshot du jeu, on voit une entrée en gare.

Il faut dire que l'interface qu'on voit en bas à droite de l'écran est d'une grande aide. Votre courbe de vitesse est affichée en temps réel, de même qu'une courbe de vitesse suggérée, une courbe de vitesse max autorisée, et des alertes s'affichent quand vous devez appuyer sur Y, B ou A pour refroidir, klaxonner ou déclencher une annonce aux passagers.

On peut atteindre une certaine précision dans la conduite sans trop d’entrainement. La team tryhard pourra jouer sans cette interface pour pimenter le défi.

Autre screenshot du jeu, on voit une voie en ligne droite.

Visuellement, on est sur de la prise de vue réelle, donc des vidéos bien compressées sur Switch, mais que j'ai trouvé de qualité acceptable (si ce n'est que le fait de filmer le paysage derrière une vitre provoque parfois des reflets malheureux sur l'objectif).

On voyage au cœur d'une montagne en pleine nature, c'est joli. Bien qu'il faille surveiller sa conduite, on peut admirer aisément le paysage. C'est sympa.

J'ai bien aimé au final, et j'espère sincèrement que d'autres jeux de la série seront traduits.

Screenshot du jeu. Là j'ai choisi un screen où on voit mieux les arbres.

On a donc un jeu d'environ 5 heures pour faire tous les trajets, bien davantage si vous voulez scorer (et puis ça débloque des galeries touristiques dans un menu annexe).

Après, le Mascon est un plus immersif sans être obligatoire, je sais pas si le gamefeel est aussi réussi sans, mais si vous voulez tester avec une configuration budgétairement plus acceptable, le jeu est sur l'eShop européen et même sur Steam.

Screenshot de la galerie touristique, ici on voit une photo des sources chaudes d'Hakone avec un texte explicatif.

Sur ce je m'en vais donc espérer la traduction anglaise des autres jeux Japanese Rail Sim, mais aussi l'arrivée d'autres jeux à contrôleurs alternatifs sur Switch que je puisse les acheter et encombrer mon appartement avec (après, ce serait juste bien si les sorties pouvaient attendre ma prochaine hausse de budget loisirs).

Photo d'un écran de PC affichant Flight Simulator, en compagnie de deux pads adaptés au pilotage d'avion dont je daigne même pas chercher le nom parce que j'ai vu les prix et ça me suffit.

Photo de Line Wobbler, un jeu 1D sur une longue barre de LED pilotée avec un stick.

Cockpit du jeu Planetenverteidigungskanonenkommandant, un jeu de simulateur de bunker, sauf que le cockpit a été reproduit en vrai pour présenter le jeu en convention.

Photo du volant et des pédales Hori pour Mario Kart.

(Ah mais attendez ce volant existe sur Switch en fait, eh merde.)

Publié le 28 Janvier 2026.

Londres, années 60, les personnes nées avec des pouvoirs spéciaux sont nommées des “staffers”. Manipulation du feu ou de la glace, communication avec les animaux, détection des traces de pas, ... du moins, ce sont les aspects de ces pouvoirs qui sont connus de l'agence gouvernementale dans laquelle vous venez d'être embauché.

Le gros point fort du visual novel d'enquête “Staffer Case: A Supernatural Mystery Adventure” est de proposer un univers développé et pas toujours prévisible.

Screenshot du jeu. Un décor de bureau en fond, ici on voit les trois portraits des suspects de la première enquête, accompagné du dialogue les présentant : Yulia Geller, le clown qui fait de la télékinésie, Frederick Vernon, le magicien qui manipule le feu, Oz Azton, l'acrobate qui manipule la glace.

Le jeu propose cinq enquêtes de deux-trois heures chacune, deux histoires bonus, et même un spin-off “Staffer Reborn” qui est proposé sous forme de jeu séparé sur PC mais intégré au premier jeu sur Switch. Le tout peut se terminer en une quinzaine d'heures.

Il y a beaucoup de dialogues et de phases d'analyse de lieux, où vous êtes assisté de vos collègues ayant des pouvoirs utiles à l'investigation. Puis dans les phases de déduction, on consulte tous les documents à notre disposition pour trouver les contradictions entre eux.

Screen d'une phase de déduction, la photo scène de crime fait l'objet de deux documents distincts : l'emplacement des empreintes et les heures auxquelles elles ont été laissées, et l'historique d'utilisation des objets.

Sur la forme c'est parfois un peu austère, voire rebutant. Mais l'ambiance posée permet une autre approche de la thématique des “super-pouvoirs”.

On cherche ici à les qualifier précisément voire scientifiquement, pour mieux comprendre leur fonctionnement, pour les classer selon un niveau de dangerosité, et parfois en déduire de nouveaux aspects ; amenant son lot de plots twists (qui me sont parfois restés contre-intuitifs même à la fin de l'enquête).

Le studio compte faire d'autres épisodes et former une saga à terme, hâte de voir ce que ça va donner.

Screen spécial d'un dialogue entre l'enquêteur principal Notrick que l'on incarne, et l'enquêtrice Thena capable de détecter les pulsations cardiaques anormales des gens (pour détecter les moments de leurs témoignages où ils sont choqués ou mentent).

Publié le 17 Janvier 2026.

Après avoir replongé dans Star Wars, j'ai eu envie de revenir sur une autre de mes sagas de cœur, à savoir Tron, et c'est prodigieux de voir que l'univers est encore plus bordélique que Star Wars en ayant pourtant beaucoup moins d’œuvres liées.

Il y a 28 puis 15 ans entre les trois films, un premier jeu vidéo qui était la suite officielle du premier film, mais qui est sorti de la timeline ensuite. Et puis la typo du logo change à chaque fois pour bien symboliser que tout a été jeté entre chaque œuvre.

Affiche du premier film Tron.

Jaquette du jeu Tron 2.0.

Affiche du film Tron Legacy.

Affiche du film Tron Ares.

Premier et deuxième film

Cette semaine j'ai revu les deux premiers films (Tron, Tron Legacy) et découvert le troisième (Tron Ares). Ce qui fait vraiment la force de cette saga c'est sa forme, bon sang ce que c'est beau tant visuellement (bon le premier a peut-être bien bien vieilli quand même) qu'auditivement.

En trois films j'ai par contre vu trois approches classiques des histoires qu'on conte dans les films à gros budget et aucune que je n'aie trouvé vraiment palpitante malgré des éléments de lore très timides.

À côté, l'univers a donc connu un premier jeu vidéo qui a été sorti de la timeline (Tron 2.0) ; puis il y a eu un autre jeu vidéo (Tron Evolution), une série animée (Tron Uprising) et un comics (Tron Betrayal) tous trois se déroulant juste avant le deuxième film.

Après avoir publié cet article, j'ai lu le comics, il permet un léger développement de son univers, puis j'ai vu la série animée. Je suis pas trop fan de l'apparence des personnages, l'histoire commence de manière assez clichée, mais se développe et devient plus intéressante au fil des épisodes, et nous donne rendez-vous pour une saison 2 qui n'est jamais arrivée. Les décors sont très beaux, la musique très proche de ce qu'avaient pu faire les Daft Punk sur le deuxième film (le fait que le compositeur de la série ait travaillé avec eux sur le film aide beaucoup).

(Du coup j'apprécie surtout la période du deuxième film, contemporaine de ma découverte, et le fait que les deux robots bien connus soient impliqués dans l'univers musical de l'époque n'y est pas étranger.)

Histoire récente

En 2023, l'univers a montré des signes de vie, de par la reprise de l'esthétique du deuxième film pour la transposer dans un jeu Bithell Games, connu entre autres pour quatre jeux qu'ils avaient déjà placé dans ma liste de recos avant ça : Thomas Was Alone, Subsurface & Quarantine Circular et The Solitaire Conspiracy.

Quatre courts jeux avec une forte composante narrative, parfois beaucoup de lecture, que j'avais pas forcément pleinement compris après les avoir fini, mais avec des approches de leurs univers assez poussées.

Logo de Thomas Was Alone.

Logo de Subsurface Circular.

Logo de Quarantine Circular.

Logo de The Solitaire Conspiracy.

Bithell Games a donc réussi à produire deux nouveaux jeux. Tron Identity est un de ces jeux fortement narratifs comme le studio en a déjà fait, mais du coup j'admets m'être souvent perdu, ne pas réussir à raccrocher les wagons avec ce que je connaissais des deux premiers films. Il n'y a aucun doute quant au fait que le jeu a été produit avec amour pour l'univers, mais il y a tellement de notions abordées, tellement de jargon. J'ai fait Tron Catalyst après avoir publié cet article, que j'ai en revanche laissé tomber assez vite. Il y a toujours une forte composante narrative, mais également une grosse partie jeu d'action assez complexe à prendre en main, et punitive car faisant revenir plusieurs étapes en arrière si on se plante. L'histoire était néanmoins intéressante.

Bannière de Tron Identity.

Bannière de Tron Catalyst.

L'historique de ces deux jeux est d'autant plus frustrant que toute cette esthétique et ligne temporelle reprise du second film est pratiquement entièrement balayée par le troisième film, ça donne presque l'impression que les jeux ont été sortis du canon moins de deux ans après leur sortie. J'ai dû lire un wiki pour comprendre que les mondes virtuels (les grilles) sont en fait des mondes distincts avec chacun leur historique (on distingue les grilles du premier Tron, la grille de Tron Legacy / Betrayal / Uprising / Evolution, la grille d'Identity / Catalyst, et les deux grilles récentes d'Ares).

Le troisième film oscille entre références et contradictions vis-à-vis des deux premiers, ses mondes virtuels sont pratiquement inexistants, et le film se permet des ouvertures scénaristiques pour de futurs films qui sont loin d'être assurés.

J'ai pas passé un mauvais moment devant le troisième film mais j'en suis sorti déçu. C'est toujours visuellement impeccable et les deux leitmotivs musicaux s'intègrent bien (quoique j'ai moins aimé les passages chantés, mais bon ils sont rares), mais j'ai l'impression d'avoir vu une histoire intégrée au forceps à force de réécritures, qui apporte une nouvelle proposition mais sans savoir quoi faire de son passé.

On dira ce qu'on voudra de Star Wars, c'est une licence un peu plus soucieuse de sa cohérence générale que Tron. C'est dommage que les cadres de Disney se soucient si peu de cette cohérence, alors que c'est un sujet central de Star Wars également piloté par Disney aujourd'hui.

Publié le 29 Décembre 2025.

  1. Un mec pousse un autre mec du haut d'une falaise pour récupérer une statuette en or.
  2. Le fils du mec qui a poussé l'autre mec est retrouvé la tête en sang en habit de jour dans son lit.
  3. Le frère du fils du mec qui a poussé l'autre mec voit un type inconnu hériter de la statuette en or et provoquer la combustion spontanée d'un employé de son neveu.

En une heure de jeu et trois chapitres, l'ambiance de The Case of the Golden Idol est posée pour les neuf heures suivantes.

Screenshot du jeu, un jeu en 2D en pixel art. On voit ici la scène fixe du chapitre 2, on est dans un grand salon anglais du XVIIIème siècle avec une grande bibliothèque, des portraits, une grande fenêtre qui donne sur l'extérieur, une petite table, et un cadavre avec le crâne en sang allongé sur un lit à baldaquin.

On clique partout en inspectant des scènes fixes. On récupère des mots-clés, on passe éventuellement dans d'autres scènes. Une fois tous les mots récupérés, on tente de compléter des textes à trous (tenant parfois davantage de trous à textes).

Qui sont les gens qu'on voit / à qui sont ces prénoms et noms qu'on a découvert ? Où est-on / à quel lieu font référence ces noms propres ? Pourquoi ce guignol change de vêtements quatre fois par jour ? Puis en fait, qu'est-ce qu'il s'est passé ?

Screenshot d'une scène du chapitre 4, le focus est mis sur un message écrit au mur avec du sang : REVENGE R.R.

Nous sommes dans une ligne temporelle droite où se mélangent complots, trahisons, morts atroces, conflits familiaux, reliques aux pouvoirs surnaturels, manœuvres politiques, traditions sectaires, ... Chaque chapitre fait dégénérer l'histoire toujours plus loin.

Il est mieux de mémoriser chaque nom, chaque visage, chaque lien susceptible d'être utile dans les chapitres suivants. La grosse force du jeu c'est cette histoire tentaculaire qui semble ne connaitre aucune limite.

Screenshot du jeu, un manoir à la campagne entouré de kiosques et de jardins.

À ça on peut ajouter les DLC (inclus dans le jeu de base pour la version Switch), puis le jeu suivant, The Rise of the Golden Idol (qui propose une toute nouvelle histoire se passant longtemps après, mais en étant racontée dans le désordre), avec ses propres DLC (pas inclus dans le jeu de base pour la version Switch), et à la fin, j'avais passé 45 heures en tout sur un univers que j'ai adoré qui a en plus su renouveler ses énigmes pendant tout ce temps.

Screenshot d'un des DLC du jeu, avec le résumé d'une partie de cartes comprenant quatre types de cartes : les archers, les sangliers, les centaures et un autre type qui apparait pas et j'ai oublié lequel c'est, je sais juste que j'ai dû déduire les règles du jeu en question.

Ceci dit, bien que j'y aie joué sur Switch, le jeu sera probablement plus maniable sur PC. Je me retrouvais régulièrement à foirer mes manips et à placer des mots aux mauvais endroits sans faire exprès. Et j'ai constaté de sacrées chutes de framerate dans certaines scènes du deuxième jeu.

L'interface est très austère aussi, peu d'onboarding, pas d'invitation à changer de commandes ou de langues (j'ai fait tout le premier jeu en anglais parce que j'avais pas vu l'option pour le passer en français).

Screenshot de The Rise of the Golden Idol, cinq personnes participent à des enchères. Le commissaire-priseur gère ici la mise à prix d'un masque moche.

Plus gênant, même en comprenant la scène, je me suis souvent bagarré avec l'ordre des mots (surtout avec la traduction française je crois). Un synonyme pas adapté, une tournure de phrase “nom adjectif” qui devait en fait être formulée “adjectif nom” pour être validée.

Malgré tout, je crois avoir moins galéré que sur son inspiration, Return of the Obra Dinn. Je pense que les couleurs et les mises en valeur des éléments importants jouent en sa faveur par rapport à son ainé, le rendent plus net, plus clair.

Screenshot du deuxième jeu, l'étage supérieur du lieu ou a lieu les enchères, un garde surveille les autres lots en vente : un vieux bibelot avec un triangle dessiné dessus, un animal empaillé, une statuette représentant un bonhomme rondouillard et une autre statuette un peu plus abstraite.

Mais dans l'ensemble j'ai adoré (bon je suis pas fan de la direction artistique non plus, mais bon les gouts et les couleurs tout ça), la réputation de l'univers n'est pas usurpée, j'avais attendu une grande occasion pour y jouer, du genre “ce seront mes deux derniers jeux de l'année 2025 et ça va me prendre dix jours pour les faire, autant bien me plonger dedans” et ça valait le coup.

Publié le 17 Décembre 2025.

Il y a quelques années, j'avais d'autres sujets de conversation que Nintendo, j'avais développé mes centres d'intérêt autour d'autres licences, centres d'intérêt que j'ai un peu délaissé. Puis j'ai relancé l'un de ces centres d'intérêt tout au long de 2025.

Je me suis remis à m'intéresser à Star Wars.

Le logo de Star Wars.

Les films et les jeux vidéo

Je dirais que j'ai commencé à m'intéresser à l'univers avec la sortie de l'épisode III en 2005. J'ai vu les six films, j'ai préféré la prélogie, parce que la trilogie originale faisait un peu vieillotte, quand la prélogie avait plus de couleurs, plus de sabres lasers, et les planètes étaient plus variées, et je pense que vous avez déjà envie de m'assassiner après ce paragraphe.

Côté jeux vidéo on est sur le même genre d'excentricités. Pourquoi jouer aux jeux cultes Jedi Knight, KOTOR et autres X-Wing VS TIE Fighter quand on peut refaire en boucle les Défis de Yoda et les démos de Droidworks et Pit Droids fournies dans les CDs gratuits de ma banque ?

(Bon, plus tard, j'ai eu Battlefront II sur PSP et les Lego Star Wars, c'était un peu plus proche de l'expérience moyenne de la personne qui joue aux jeux Star Wars.)

Screenshot des Défis de Yoda, avec Jar Jar Binks et la Reine Amidala dessinés dans un vaisseau de Naboo.

Screenshot de Droidworks, une interface de création de droïdes en 3D, où on peut changer les parties du corps, le type de droïde (humanoïde ou véhicule).

Screenshot de Pit Droids, un jeu où il faut poser des flèches au sol pour guider la marche de droïdes mécano.

Au début des années 2010, j'ai commencé à acheter des livres encyclopédiques qui listaient les planètes et racontaient l'Histoire de la galaxie. J'ai acheté des BD de l'univers étendu, j'étais de plus en plus à fond dans la saga ...

... et puis George Lucas a tout revendu à Disney, l'univers étendu a été reset, “tout ce que vous avez acheté est maintenant caduque mdr”, et j'ai eu la grosse flemme de continuer à m'y intéresser. Quelle licence formidable.

J'ai continué de suivre un peu de loin sur les années qui ont suivi, j'ai regardé les films de la nouvelle trilogie, trouvé le VII classique mais judicieux, le VIII audacieux et réussi.

L'épisode IX m'a laissé une impression qui m'est restée après mon revisionnage cette année : je le trouve indigeste. Il se passe trop de trucs, trop de nouvelles planètes, trop de nouveaux persos, trop de nouvelles intrigues. J'en suis sorti épuisé et en n'ayant rien compris de ce que j'avais vu.

J'ai trouvé Rogue One bon, riche en tensions et en enjeux même quand on sait ce qu'il se passe juste après dans l'épisode IV. Solo m'a laissé un peu plus indifférent.

Donc mon intérêt pour Star Wars est resté un peu en stase ces dernières années, jusqu'à cette année. En plus de revoir les films, j'ai enfin testé les jeux d'époque à la faveur de leurs portages sur Switch par Aspyr. Et j'en ai abandonné la plupart parce que ce sont des FPS/TPS auxquels j'ai pas envie de jouer et où je comprends parfois pas où aller.

J'ai quand même réussi à jouer quelques heures à Star Wars Episode I Racer, parce que c'est un jeu de course futuriste (donc d'un genre qui me plait) dont j'avais eu que la démo quand j'étais petit (et j'étais content d'enfin jouer une autre course que celle de Tatooine).

J'avais fait le premier chapitre de The Force Unleashed à l'époque sur PC sans aller plus loin que ça ; et cette année, j'ai lancé son portage et je trouvais curieusement plus moche que dans mes souvenirs ; en fait c'est parce que le portage est adapté de la version Wii, donc de cette époque où un même jeu avait des différences radicales (pas seulement graphiques) entre supports.

Screenshot du premier niveau de The Force Unleashed sur PC, avec Vador qui traverse les environnements luxuriants de Kashyyyk. On voit des arbres, de l'eau et des montagnes au loin, il y fait jour.

Screenshot du premier niveau de The Force Unleashed sur Switch, avec Vador qui traverse les plates-formes vides de Kashyyyk. On voit des arbres moches, et pas grand chose d'autre, il y fait nuit.

J'ai poncé la dernière itération de Lego Star Wars, qui n'est plus seulement composé de niveaux linéaires comme les jeux GBA et Wii auxquels j'ai joué à l'époque, mais aussi de phases open-world.

C'est ce qui ressemble le plus à un AAA parmi les jeux auxquels j'ai joué récemment : c'est bourré de quêtes secondaires avec du backtracking, les chargements sont longs, il y a des bugs d'interface parce que les équipes ont été soumises à un crunch permanent, un jeu AAA donc.

Mais bon, je l'ai fini à 100% en 120 heures, parce que c'est Star Wars.

Screenshot du jeu, dans le vaisseau tout blanc de l'alliance rebelle, on joue Leia qui tire sur des troopers.

Je crois que c'est enfin avec ce jeu que j'ai commencé à assimiler le lore introduit avec la nouvelle trilogie.

Autant j'étais capable encore aujourd'hui de citer les noms des planètes et persos qu'on voit trois secondes dans l'épisode III que j'avais pas vu depuis dix ans ; autant faire de même avec les planètes et persos principaux de la nouvelle trilogie, j'ai pas réussi à le faire avant de passer du temps à les découvrir à un rythme moins soutenu, avec Lego Star Wars donc (et je les ai réoublié depuis).

La prochaine étape est de rattraper mon retard sur les séries d'animation et live. Bon par contre je vais essayer de tirer des leçons de cette redécouverte en restreignant le plus possible les achats que je serai amené à faire dans cette redécouverte. J'ai ni la place, ni le budget, ni l'envie de m'ajouter un abonnement à un service de streaming avec des DRM. (Ça casse un peu le concept de Star Wars qui était pensé comme une machine à produits dérivés dès sa création ; et j'en ai acheté des babioles à l'époque, ...)

Et puis j'ai l'impression qu'il y a de plus en plus de forcing sur l'aspect transmédia depuis la nouvelle trilogie. Par exemple C-3PO à qui on a filé explicitement une réplique de film qui dit “Oh ! Mon bras rouge ? Vous vous demandez ce qu'il s'est passé ?” sans l'expliquer, assumant ouvertement que des éléments d'intrigue étaient introduits dans le film sans être expliqués dans leur support d'origine. “Oui mais tout est expliqué dans telle œuvre annexe qu'il faut payer à part.”, c'est vicieux.

Photo du droïde humanoïde doré C-3PO, dont le bras gauche est rouge contrairement à tout le reste de l'armure.

Et puis bon, se refamiliariser avec un univers fictif, c'est aussi s'ouvrir à de nouveaux horizons de blagues de niche.

Genre ce type-là, c'est littéralement François Bayrou.

Photo de Tion Medon, un Pau'an, race autochtone de la planète Utapau présentée dans l'épisode III. C'est un humanoïde habillé avec d'épais rideaux rouges. La texture de sa peau évoque une vieille chaussette, ses yeux traduisent une grave conjonctivite non prise en charge, l'état de sa dentition fait trembler l'assurance maladie. La blague, c'est que c'est l'administrateur de Pau City, donc comme Pau la ville dont François Bayrou est maire. C'est hilarant, et ça donne l'occasion de comparer François Bayrou à une vieille chaussette.

Les séries

Au moment de finir cet article, on fêtait les dix ans de l'épisode VII et donc de son retour au cinéma ; et j'avais rattrapé toutes les séries live et d'animation (sauf celles ouvertement marketées pour le jeune public).

Au fil de mon visionnage, je me suis amusé à faire ma propre version de la timeline des trucs à regarder vu que c'est à la mode (en rouge, les saisons de séries pas terminées) :

Bon désolé c'est trop long pour l'alt donc je mets juste les titres dans l'ordre mais sans les dates de sortie ni les ères : The Acolyte (S1), Episode I, Tales of the Jedi (E2>E4), Episode II, The Clone Wars, The Clone Wars (S1), Tales of the Underworld (E4>E6), The Clone Wars (S2), The Clone Wars (S3), The Clone Wars (S4), The Clone Wars (S5), The Clone Wars (S6), The Clone Wars (S7E01>E08), Episode III, The Clone Wars (S7E09>E12), Tales of the Underworld (E1>E3), The Bad Batch (S1), The Bad Batch (S2), The Bad Batch (S3), Solo, Obi-Wan Kenobi, Tales of the Empire (E4>E6), Tales of the Jedi (E1-E5-E6), Rebels (Shorts), Rebels (S1), Rebels (S2), Rebels (S3), Rebels (S4), Andor (S1), Andor (S2), Rogue One, Episode IV, Episode V, Episode VI, The Mandalorian (S1), Tales of the Empire (E1>E3), The Mandalorian (S2), The Book of Boba Fett, The Mandalorian (S3), Ahsoka (S1), Skeleton Crew (S1), Resistance (S1E01>E17 & Shorts), Episode VII, Episode VIII, Resistance (S1E18>E21), Resistance (S2), Episode IX, Visions Volume 1, Visions Volume 2, Visions Volume 3

J'ai vu The Clone Wars (film, série, et saison finale de la série publiée bien après) et j'ai trouvé ça sympa. Ça commence de manière très classique, mais ça raconte vite des types d'histoires qu'on ne voit pas dans les films, ou plus rarement (les discussions diplomatiques, le quotidien des soldats, les origines des méchants).

Il y a des tentatives de pousser le lore de certains soldats clones même si j'arrivais toujours pas à les différencier sur la fin hormis deux ou trois haut gradés. La conclusion de la série raconte un récit parallèle à celui de l'épisode III et propose des scènes très intenses.

Screenshot d'une scène des derniers épisodes de The Clone Wars, montrant un régiment de clones avec des casques aux couleurs d'Ahsoka Tano.

Le premier truc qui frappe dans les séries qui suivent, c'est la centralité qu'a prise la série The Clone Wars dans cette chronologie.

La théorie qui dit qu'à la question “Est-ce qu'il faut avoir vu le 1 avant le 2 ?” la réponse est toujours “Non, on s'y retrouve.” est partiellement invalidée. On a effectivement des séries autonomes, mais pas mal de personnages inventés pour The Clone Wars s'y éparpillent. En les voyant, je me suis souvent demandé “ptdr c ki déjà” alors que je regardais tout à peu près dans l'ordre chronologique.

Affiche du film The Clone Wars.

Après The Clone Wars, quand je suis passé à Rebels, j'ai pas été forcément fan de la direction artistique qui me paraissait être moins aboutie. J'ai pas non plus été très fan du pitch très classique sur lequel ça part : “les aventures d'un groupe de personnages identifiables qui lancent de la caillasse sur les stormtroopers”.

Mais dans l'ensemble, j'ai pas passé un mauvais moment, et la saison 2 finit même de manière très surprenante.

Affiche de la Saison 1 de Star Wars Rebels.

En revanche, Star Wars Resistance pousse le pitch classique encore plus loin : “les aventures d'un groupe de personnages identifiables qui parfois se fâchent mais qui restent amis, il y a pas d'enjeu, jamais de drame”. Là par contre j'ai vraiment pas aimé. Il y a quelques bonnes idées, mais je me suis ennuyé, j'avais vraiment l'impression de pas être le public cible du début à la fin.

L'avantage, c'est que la série est relativement isolée de la timeline, donc “on peut la skipper”. Ça se passe en gros en même temps que les épisodes VII et VIII, et c'est encore à l'heure actuelle la seule série se déroulant dans cette ère.

Affiche de la Saison 1 de Star Wars Resistance.

The Bad Batch par contre c'est pas trop mal et peut-être ma série animée préférée sur l'univers.

C'est une suite directe et spirituelle de The Clone Wars qui démarre aussi de manière assez classique (un groupe de clones atypique dont les mutations altèrent la manière de traiter l'Ordre 66) mais qui offre progressivement de l'enjeu et du développement de certaines questions abordées dans les films (que deviennent les soldats clones et leurs créateurs après l'épisode III ?).

Affiche de la Saison 1 de The Bad Batch.

Obi-Wan Kenobi devait initialement être un film, et est au final une série de six épisodes que je considère comme un excellent film de quatre heures et demie. Ça se passe pile entre les épisodes III et IV, Obi-Wan doit sortir de sa retraite pour effectuer un sauvetage, recroiser la route de Vador. On y retrouve les Inquisiteurs qui reviennent plus tard dans Rebels, mais cette série fonctionne très bien indépendamment et peut même s'intégrer dans le visionnage de la saga principale.

Affiche de la série Obi-Wan Kenobi.

Andor, ça se passe avant le film Rogue One (dont le personnage principal est issu), film lui-même préquelle directe de l’épisode IV.

C'est excellent, l'aspect politique de Star Wars en général y est encore plus affirmé que dans les films, pas dans l'aspect chiant incompréhensible et procédurier qui rebute dans l'épisode I (même si moi j'aime bien), mais plus dans la comparaison qui est faite avec les sociétés autoritaires et les exactions qui peuvent y être commises. C'est dur à regarder mais prenant.

Affiche de la Saison 1 d'Andor.

Après l'épisode VI, j'amalgame plusieurs séries qui tournent autour de The Mandalorian.

Sa Saison 1 isolée présente le principe des guerriers mandaloriens, clans pratiquement invisibles des films. Par contre dans la Saison 2, on retrouve des persos de The Clone Wars ; The Book of Boba Fett est une saison 2.5 ; et Ahsoka porte littéralement le nom d'un perso de The Clone Wars, et les autres persos qu'on y croise viennent de Rebels et de The Mandalorian.

Après c'est sympa, mais là pour le coup, faut suivre un peu tout, et dans l'ordre.

Affiche de la Saison 1 de The Mandalorian.

Affiche de The Book of Boba Fett.

Affiche d'Ahsoka.

Skeleton Crew se passe aussi un peu après l’épisode VI mais est assez autonome. On retrouve un groupe d'enfants qui vit vraisemblablement dans une planète en décalage avec le reste de la galaxie, et qui découvre involontairement ce qu'il se passe ailleurs.

C'est peut-être la série que j'ai le moins aimé, justement parce que j'arrive pas trop à la raccrocher au reste de l'univers. Mais inversement, ça peut plaire aux gens qui cherchent une série d'aventure sans trop de pré-requis de lore.

Affiche de Skeleton Crew.

De toutes les séries live, The Acolyte est possiblement ma préférée. Ça se passe 100 ans avant l'épisode I, on retrouve enfin un Ordre Jedi en-dehors des films, et une manière différente d'interpréter sa réputation à l'époque (il s'agissait d'un ordre qui était déjà craint voire rejeté, on ne les voyait pas comme des chevaliers purs). Il propose aussi un point de vue sur le retour des Sith en préparation à cet instant de la timeline, et offre une histoire comme je les aime, avec des allers-retours temporels et qui se comprend progressivement.

Et c'est la seule série qui a été annulée.

Affiche de The Acolyte.

Les Tales sont des séries qui ne peuvent exclusivement se comprendre qu'en suivant le lore général. Ce sont en fait six cycles de trois épisodes qui approfondissent chacun un personnage de la saga, et ça va du très connu (le Conte Dooku quand il était Jedi), aux semi-connus (les personnages de The Clone Wars) en passant par les illustres inconnus (Morgan Elsbeth dont j'avais aucune idée de qui c'était parce que c'est un personnage de la série Ahsoka que j'avais pas encore vu). Impossible à regarder sans avoir une connaissance de la timeline avant.

Affiche de Tales of the Jedi.

Et enfin, Visions, des courts-métrages indépendants qui ne sont même pas rattachés à la timeline officielle. Ils sont juste “inspirés de” et prennent toutes les libertés possibles et imaginables. Ça se regarde dans n'importe quel ordre, l'argumentaire est surtout de permettre à de nouveaux styles d'animations et d'histoires d'émerger avec peu de contraintes. J'ai trouvé certaines propositions très chouettes, d'autres pas du tout.

Affiche du premier cycle de Visions.

Dans l'ensemble il y a de tout dans les séries Star Wars développées sur les dix dernières années. Des trucs avec peu de pré-requis de lore comme des trucs qui sont les deux pieds joints dedans ; des récits tous publics comme des récits plus complexes.

J'ai réussi à me ré-attacher à l'univers. Je vais continuer de suivre, en espérant quand même un peu plus de développement des périodes pré-épisode I et pré-épisodes VII où c'est encore assez léger pour l'instant (la période entre les épisodes III et IV est par contre surchargée de créations).

Publié le 07 Décembre 2025.

2047, une infection respiratoire véhiculée par un peuple extraterrestre se répand sur Terre. Iris est une jeune étudiante, elle est cruelle avec ses proches, mais elle est aussi la seule personne immunisée par l'infection, et accepte de faire l'objet d'expériences impliquant entre autres son clonage.

Des siècles plus tard, les clones d'Iris ont formé une société isolée du reste du monde, et lui vouent un culte. Les plus haut-gradées ont accès à ses souvenirs pour découvrir son histoire personnelle. Et ce n'est qu'une mince partie de l'histoire générale très dense de 1000xRESIST.

Screenshot du jeu, un jeu en 3D aux couleurs saturées. On voit ici Iris, une hong-kongaise en costume futuriste noir, brandir un couteau en disant "Did I not give you life ?".

1000xRESIST est un visual novel en 3D à la patte esthétique qui ne m'a pas toujours convaincu, mais j'ai passé douze heures de montagnes russes à suivre son histoire.

Il ne se passe pas une heure sans qu'on ne passe dans de violentes descentes, qu'on se fasse bombarder d'informations désordonnées et cryptiques, étalées entre différentes étapes de la timeline du jeu, parfois mises en scène dans une situation réelle, parfois dans une simulation, parfois dans une situation métaphorique.

Screenshot du jeu, on voit un Occupant (extraterrestre prenant la forme d'un corps humain géant dont la tête a été remplacée par un motif circulaire complexe) dans une vision métaphorique de la souffrance infligée aux humains.

Mais le rythme du jeu permet régulièrement de prendre des remontées plus calmes. On reçoit des caisses d'informations en pleine tête, mais l'univers est étoffé et prend le temps de s'attarder sur des détails.

J'ai rarement pigé ce qu'il m'arrivait du premier coup, mais beaucoup de dialogues plus anodins apportent des précisions et clarifications sur la situation et empêchent de complètement lâcher l'histoire, avant la prochaine descente.

Screenshot du jeu, on est au bar face à la Barmaid, un clone d'Iris donc, dans un costume majoritairement blanc, avec un masque.

Pour véhiculer ces infos, on a des phases de gameplay assez variées. L'histoire est une ligne droite sans embranchements, mais on a parfois de l'exploration dans des espaces en 3D, parfois en 2D vue du-dessus, parfois en 2D vue du-dessus, parfois des phases de vol (pas toujours très intuitives).

Pour rester surprenant, l'ensemble joue beaucoup sur des dizaines d'idées de mises en scènes différentes.

Screenshot du jeu, on voit Qui-Observe, un clone d'Iris haut-gradé que l'on contrôle, dans un souvenir de sa génitrice se passant entre les murs de son ancienne école. On voit aussi quelques bouts d'interface, comme une courte liste de tâches à accomplir et un indicateur de la temporalité courante.

Le jeu aborde beaucoup de sujets, la répression politique à Hong-Kong, les relations parent-enfant toxiques, la gestion des pandémies, l'apocalypse, la construction des cultes, l'historiographie, ...

À première vue ça semble être un jeu de science-fiction qui part dans tous les sens ; c'est en fait un récit majoritairement compréhensible et cohérent, et il m'a fait suivre une des meilleures histoires qu'il m'ait été donné de suivre dans un jeu vidéo.

Screenshot du jeu, Qui-Observe se balade dans le Verger, l'endroit où vivent les clones. C'est une structure close comprenant un jardin en son centre et des ponts de verre qui traversent l'endroit.

Publié le 04 Décembre 2025.

Lady Unterwald détient un empire dans le monde du ferroviaire des années 30. Mais son âge avancé la pousse à annoncer quelle personne héritera de cet empire. Elle souhaite faire l'annonce dans son train ... mais elle est soudainement assassinée.

Vous commencez Loco Motive en jouant le rôle de son avocat Arthur Ackerman, qui vient de perdre son testament. Vous devrez alors retrouver ce document, et tenter de découvrir qui a assassiné votre cliente.

Screenshot du jeu, en pixel art, présentant une vue de côté de l'intérieur d'un train. On y voit notre protagoniste habillé en costume bleu avec un noeud papillon noir et une rose épinglée au torse. Il circule dans un wagon luxueux où les portes sont ornées de dorures. Un serveur passe avec un chariot, une passagère est au téléphone.

On est sur un point&click d'enquête d'un peu plus de dix heures. Le jeu est chapitré en huit parties (de tailles inégales ceci dit), j'aurais plutôt tendance à dire qu'il propose trois grandes phases d'histoire.

(J'ai l'impression que du contenu a sauté de la troisième phase, mais dans l'ensemble c'est pas gênant.)

Screenshot du jeu, Arthur est cette-fois au bar du wagon-restaurant, un serveur prépare des cocktails devant un mur de bouteilles, un client est assis sur un tabouret de comptoir et dit "The name's Ron."

Je me souvenais pas du synopsis du jeu qui spoile la raison du découpage en trois phases et du coup, ça a constitué en une agréable surprise. Je pensais faire ma petite enquête classique tout du long, et en fait il y a des rebondissements dans la structure du récit.

Je lui ai parfois trouvé des longueurs, donc heureusement que ces rebondissements sont arrivés.

Screenshot du jeu, cette fois dans un wagon-casino. Il y a un client qui joue à un bandit-manchot, et plusieurs autres autour d'une table de roulette. Certains ont l'air contents car ils ont la bouche grande ouverte et lèvent les bras au ciel.

Il y a un système d'indices intégrés pour les énigmes les plus tordues mais j'en ai pas eu trop besoin. Dans l'ensemble c'est très drôle, il y a parfois de petites animations bonus. Tout le jeu est doublé en anglais, parfois avec des accents français complètement atroces mais hilarants.

Un jeu d'enquête très sympa au final.

Screenshot d'une partie d'animation. Toujours en pixel art mais très détaillé, on voit Arthur jeter un œil à une pile d'objets dorés et/ou brillants.

Publié le 30 Octobre 2025.

Au fil de mon parcours de dresseur Pokémon, je suis surtout passé sur les versions Or, Rubis, Diamant, Y et Arceus, mais Légendes Pokémon Z-A est le tout premier jeu Pokémon dont je complète enfin le Pokédex. Ça m'a pris 70 heures.

Screenshot de l'interface du Pokédex du jeu, indiquant que j'ai bien enregistré les 230 bestioles dispo dans le jeu.

Jouer à Z-A m'a fait constater que j'ai peu de souvenirs du dernier jeu auquel j”aie joué, Arceus. J'ai l'impression que lui et Z-A sont graphiquement aux fraises mais de deux manières radicalement différentes. D'un côté on a de grandes étendues vides mais identifiables, de l'autre on a une grosse ville où tous les bâtiments se ressemblent et où se repérer est une épreuve.

J'ai l'impression d'avoir passé plus de temps sur la carte et dans des phases de téléportation que dans l'environnement lui-même.

Screenshot du jeu, montrant une vue d'avenue. On voit l'équivalent de la Tour Eiffel au loin, des immeubles de style parisien le long de l'avenue, notre perso au premier plan avec d'autres personnages.

Après je suis pas le mieux placé pour analyser le rendu visuel du jeu. 99% de mes expériences de jeu se font sur Switch 1, y compris Z-A que j'ai jamais lancé sur Switch 2. J'ai l'habitude de jouer en-dessous des standards. Ce qui ne m'empêche pas de reconnaitre la présence de phases de jeu avec des zooms malheureux sur les ombres ou l'eau, éléments de jeu où les restrictions graphiques se font le plus sentir.

Il y a aussi une différence de framerate conséquente entre les deux consoles, mais j'ai pas l'impression que mon expérience de jeu aurait tant été altérée sur Switch 2 si l'on fait exception de cet aspect. Je n'ai rencontré ni bug ni chute de framerate, contrairement à ce que certaines captures circulant sur le net semblent montrer.

Screenshot du jeu montrant le personnage marcher dans la rue avec Nymphali (un Pokémon rose en forme de chien avec des rubans et des yeux bleus). On voit aussi un Lugulabre (Pokémon en forme de lustre avec des flammes violettes). On voit des ombres au sol dont on devine l'aspect pixelisé.

Je me suis fait à cet environnement visuel au final, comme je me souviens m'être fait à celui d'Arceus. Le jeu en lui-même est prenant sans être exceptionnel. Les combats et captures s’enchainent très vite. L'histoire présente plein de teams de gens chelous au point que j'arrivais pas à deviner qui étaient les vrais méchants au final, mais en fait c'était pas le but.

Le système de capture avec les chevrons qui indique la probabilité d'attraper un Pokémon, c'est du pain béni. J'ai revu des extraits de Légendes Pokémon : Arceus, et c'est vrai que les phases de tentative de capture de Leuphorie sans indice à l'écran et où on bourre cinq PokéBalls en 30 secondes c'est chiant, au fond.

Screenshot d'une scène de combat avec l'interface : une mini-carte, des icônes représentant les Pokémon de l'équipe et le Pokémon actuellement mis en avant (ici Hippodocus, un hippopotame brun), les noms des attaques.

C'est un peu idiot à admettre, mais je pense que mon côté psychorigide qui s'est amplifié avec les années m'a un peu retiré le plaisir de jouer à Pokémon. Maintenant, compléter un Pokédex sur un jeu de la série principale demande de trouver plus de mille bestioles donc je me satisfais de spin-offs avec des castings réduits. Je suis plus non plus friand du concept de double-version, parce que mon côté collectionneur me dit d'acheter les deux versions alors que ça sert à rien, donc je finis par n'en acheter aucune.

Screenshot du jeu, montrant notre personnage cibler un Passerouge (un petit oiseau avec une tête rouge) avec une Poké-Ball. Un indicateur avec quatre chevrons apparait à côté du Pokémon pour montrer les chances de captures.

Pokémon c'est une licence sur laquelle j'ai passé des centaines d'heures. Je m'étais déjà demandé si elle m'intéressait toujours en jouant à Arceus, je me le demande encore avec Z-A, je pense que je me le redemanderai au prochain Légendes.

Ou Pokopia à la limite, ça a l'air sympa. Dans la veine de New Pokémon Snap ou de Magicarpe Jump qui sont des jeux Pokémon récents sur lesquels j'ai de meilleurs souvenirs que Légendes.

Peut-être que ce n'est plus ce genre d'expériences qui me conviennent aujourd'hui.

Screenshot du jeu, montrant la façade d'un café, avec une terrasse, des gens et un Roucool sur un tabouret.

Publié le 01 Octobre 2025.

Une civilisation d'académiciens découvrait les particules sub-atomiques, mais un jour, de la matière n'obéissant à aucune des lois de la physique a surgi, progressivement envahi leur monde et entrainé la disparition de bon nombre d'entre eux.

Vous êtes Ini, vous devez retracer les découvertes des académiciens, les retrouver, explorer leur monde et comprendre ce qu'il s'est passé dans Exographer.

Screenshot du jeu, un jeu en 2D pixel art où l'on contrôle un petit personnage à la tête blanche. Il est ici dans un bâtiment sub-aquatique et observe un ensemble d'autres structures immergées sous l'eau.

Pour son gameplay, Exographer peut être rangé dans les metroidvania, on explore le monde de manière plutôt linéaire, mais avec quelques secrets à découvrir en revenant sur ses pas une fois qu'on a trouvé de nouvelles améliorations pour sa combinaison.

Ceci dit, s'il y a quelques phases de réflexes, il n'y a pas de bagarre, et les points de téléportation et de sauvegarde sont très généreux. En prenant mon temps, le jeu a duré 10 heures.

Screenshot du jeu, Ini a formé une bulle translucide autour de lui, lui permettant de passer à travers une roche jaune.

Un peu comme dans un Outer Wilds, le but est de comprendre ce qu'il est arrivé à une civilisation disparue en explorant le monde et en replaçant les éléments de manière chronologique.

Ici, des textes de logs se débloquent en prenant des photos d'éléments de décors et d'installations scientifiques permettant de découvrir les particules sub-atomiques. Ces installations peuvent être remises en marche et proposent alors des mini-puzzles à compléter.

Screenshot du jeu, Ini est en extérieur et oriente des faisceaux lumineux vers différents mécanismes.

C'est ceci dit moins prise de tête qu'Outer Wilds, on comprend assez vite la chronologie générale des évènements, les personnages dont on suit les actions sont plus facilement identifiables, ce qui n'empêche pas l'intrigue de distiller ses mystères tout au long de la progression.

C'est une bonne histoire présentée par un jeu ni trop long ni trop difficile, dans un univers inspiré par notre propre Histoire de la découverte des particules.

Screenshot du jeu, Ini est en extérieur face à un grand mausolée où sont inscrits les noms des académiciens.

(Par contre attention, y'a des phases qui rament un peu sur Switch. Ça gène pas la progression, mais elles se voient quand même, surtout dans les zones vastes.)

Publié le 20 Septembre 2025.

Dans No Case Should Remain Unsolved, vous jouez le rôle d'une détective ayant enquêté sur la disparition d'une petite fille dans une aire de jeux, l'enquête s'est terminée sur de mauvaises nouvelles.

Le temps a passé, il est temps de rouvrir le dossier pour comprendre ce qu'il s'est réellement passé.

Screenshot du jeu, un jeu en pixel art et essentiellement en nuances de gris. On voit une conversation entre deux personnes : Jeon Gyeong est présentée comme détective, elle s'est roulée en boule, et une personne en uniforme de police présentée comme un juge, du moins, c'est ce que déduit Jeon du fait qu'elle estime devoir être jugée pour son échec. La personne en uniforme nie être juge.

Les souvenirs que la détective a de cette histoire sont flous : elle a posé des questions, mais à qui ? Que lui a répondu son interlocuteur ? À quel moment de l'histoire ? Et comment s'appelait-il en fait ?

Des mots-clés surgissent, menant vers d'autres questions ou souvenirs devant être débloqués en déduisant des dates-clés, ou en trouvant des indices corroborant ou contredisant des témoignages.

Le jeu prend au final la forme d'une interface textuelle géante comprenant une dizaine de conversations.

Screenshot de l'interface principale du jeu, trois conversations sont affichées : une avec Choi Donggeon, le père de Seowon (la fille ayant disparu), la mère de Seowon dont on ne connait pas le nom, et un ex-professeur d'anglais dont on ne connait pas le nom. Il y a beaucoup de texte.

Votre but est donc de reconstituer les évènements, en débloquant de nouvelles parties de conversations, en attribuant la bonne partie de conversation à la bonne personne, et en réordonnant les parties de conversations correctement. Le jeu vous signale vos bonnes réponses progressivement.

Au bout de 3-4 heures de jeu, vous devriez avoir la vue d'ensemble finale qui vous permettra de comprendre vraiment les faits, incluant la résolution de toutes les fausses pistes que vous aurez croisé.

Écran-titre du jeu, un artwork de Seowon qui s'amuse sur une balançoire, légendé #No_Case_Should_Remain_Unsolved .