Desmu

J'écris des trucs que je sais pas où ranger.

Publié le 30 Mars 2025.

Dans la catégorie des jeux en open world mais à taille humaine, je sors de douze heures de Caravan SandWitch, et c'était très bien.

C'est l'histoire de Sauge, qui a reçu un message de détresse de sa sœur Garance portée disparue depuis des années. Pour partir à sa recherche, elle doit se rendre sur sa planète natale Cigalo, abandonnée de la plupart de ses autochtones suite à l'apparition d'une gigantesque tempête.

Screenshot du jeu d'une scène de contemplation, un paysage en bord de mer. On voit des récifs, des arbres et du sable, ainsi que quelques constructions métalliques au loin. Plus loin encore, on voit une gigantesque tornade.

Le jeu est avant tout un jeu d'exploration à pieds et en van. On alterne entre visites de zones désertiques, montagneuses et forestières, pour récolter des pièces détachées sur des bâtiments et véhicules abandonnés, dans l'optique de construire des améliorations pour notre van et explorer encore plus de zones.

Le but est donc à terme de comprendre ce qui est arrivé à la sœur de Sauge, mais aussi de rencontrer les derniers êtres vivants de cette planète et accomplir les quêtes qui leur sont relatives.

Screenshot d'une phase de jeu en van. On traverse une forêt au travers d'un chemin terreux et sablonneux. On voit des icônes d'interface représentant la quantité de ressources dont on dispose, une carte, et les commandes du van.

On reconstruit le récit du passé de cette planète, de ses peuples, et du futur qu'il est possible d'envisager. C'est un jeu qui propose une histoire poussée et un univers riche sans être rébarbatif ni trop vaste.

Et c'est tant mieux, parce que j'avais du mal à me repérer même avec une carte, et j'ai trouvé que le système de voyage rapide arrivait trop tard dans l'histoire et n'était pas toujours clair ; mais vu que le jeu est court, ça n'a pas été vraiment gênant (à condition d'utiliser le van le reste du temps).

Screenshot d'une phase à pieds cette fois-ci. L'héroïne parcourt un chemin de montagne décoré d'arbres et buissons. On voit la mer et une structure au loin.

Publié le 16 Mars 2025.

Plus j'écume de jeux de puzzle à la première personne (Portal-like), plus je me dis que le fait que la formule ait marché pour Portal 1&2 tient de plus en plus du prodige. Depuis, tellement de jeux de ce style se sont cassé les dents sur des critères variés, les rendant bof voire injouables.

Screen de Portal, un jeu en 3D à la première personne, on fait face à Wheatley, un robot en forme de balle avec un objectif qui lui sert d’œil. On est dans un couloir d'ascenseur dont le mur est tapissé de leviers parfois levés ou abaissés.

  • Des personnages charismatiques ? GLaDOS tient le joueur en haleine, Wheatley est attachant dans son absurdité, ce ne sont pas des voix off sans âme.
  • Des puzzles intelligents mais intuitifs ? Portal a un gameplay complètement inédit pour son époque et ses salles ne virent pas dans une absurde difficulté.
  • Un rendu visuel à la fois beau et performant ? Portal ne rame pas sur Switch, beaucoup de ses semblables échouent, rament, sont moches, voire les deux à la fois.

Screen de Portal, notre personnage tient une arme capable de tirer un portail bleu ou un portail orange contre une surface blanche, on peut donc traverser l'un pour sortir vers l'autre. Ici, on voit une tourelle sentinelle diffuser un laser rouge, prête à nous viser et à nous tirer dessus amicalement, mais celle-ci est dos à un mur blanc.

Il ne reste souvent que l'ambiance de mystère promise par le lore du jeu, face à laquelle je suis souvent curieux d'en savoir plus, et développe l'envie de m'y attacher ... mais vu qu'à côté, il manque souvent un ou plusieurs des critères évoqués au-dessus, ou que ceux-ci sont trop moyens, les vraies réussites ou les jeux au moins corrects dans cette catégorie sont si rares.

Screen de Portal, dans une grande salle complètement délabrée. Les murs et escaliers se sont effondrés, révélant les salles voisines. La végétation a envahi la pièce.

Jusqu'à présent, sur la dizaine de jeux de cette catégorie que j'ai testé, il n'y en a que quatre qui s'en sortent à peu près face à Portal :

  • Les deux jeux de la sérié Q.U.B.E., et encore, les visuels sont ternes et parfois flous. Et puis la fin de Q.U.B.E. 2 est bâclée.

  • The Turing Test a un bon équilibre sans être renversant, mais a sauté de l'eShop pour une raison inconnue.

  • The Talos Principle s'en sort très bien, quoique sa difficulté soit notable sur la fin, mais le début et le milieu du jeu sont suffisamment prenants.

  • The Witness est pas sorti sur Switch, c'est un des derniers jeux que j'ai fait sur PC.

Et puis ce week-end, j'ai fait The Entropy Centre.

Artwork du jeu, présentant une arme de tir en premier plan, métallique et futuriste, avec un petit écran à LEDs affichant le sourire d'Astra, l'IA qui nous accompagne. En fond, on voit des robots ressemblant à des dessertes, floqués d'un grand écran affichant un sourire inversé et fâché, on devine qu'ils sont pas là pour boire le thé.

On incarne Aria, qui rencontre Astra, une sympathique IA habitant dans un fusil capable de faire remonter le temps à des objets (avant qu'ils ne se déplacent, qu'ils ne cassent, ...).

La mécanique de jeu repose donc sur ce fusil, on déplace des cubes de différentes natures, puis on leur intime de faire marche arrière ensuite, pour passer de salle en salle. C'est souvent calme, même s'ils y a des phases demandant des réflexes, voire stressantes.

Screenshot du jeu, un espèce de hangar où l'on voit un cube posé sur une dalle reliée à un câble vert fluo relié lui-même à une porte ouverte, dont on devine qu'elle est fermée si aucune pression n'est appliquée sur la dalle. Il y a plusieurs de ces portes à l'image, toutes reliées à d'autres câbles et d'autres mécanismes.

Aria se trouve sur une station lunaire possédant la puissance nécessaire pour empêcher l'apocalypse sur la Terre. Mais cette station manque d'énergie, et résoudre ces salles permet d'en générer.

On trouve régulièrement des messages d'anciennes personnes ayant fréquenté ce lieu, expliquant son histoire, son utilité. Ça parle de la vie dans la station, de cataclysmes, et c'est parfois drôle en plus.

Screenshot du jeu, une grande salle avec des fenêtres donnant sur l'espace. On voit une porte au fond. De la végétation a envahi la pièce.

Pour évoquer tout de suite les défauts, les personnages sont assez classiques ; et jouant sur Switch, j'ai parfois rencontré des glitches de son (mauvaise balance des sons, musique qui se coupe brusquement) ... mais tout le reste est réussi.

La difficulté du jeu est pile poil comme il faut, visuellement ça reste propre quasi sans jamais ramer, l'histoire est prenante sans être imbitable, et le jeu a ses moments de mise en scène intenses.

Screenshot du jeu, notre arme tire un rayon de lumière sur un cube qui suit un chemin délimité par des lumières indiquant le trajet qu'il a fait, il passe sur plusieurs dalles.

Il faut compter une dizaine d'heures pour tout voir, et j'ai passé un excellent moment au point que je dirais que le jeu se classe dans le haut du panier des Portal-like.

Ça fait partie des jeux récemment édités par Playstack, qui a aussi mis en avant Balatro (le jeu de cartes qui a drogué tout le monde dont moi) et Golden Idol (la saga d'enquête à laquelle je n'ai pas encore joué mais qui pourrait me plaire), vraisemblablement une boite qui a le nez creux.

Screen du jeu, assez semblable au précédent en fait, désolé, ceux proposés sur la page de présentation du jeu sur Switch que j'utilise sont pas hyper variés.

(Bon dommage de pas avoir nommé le jeu Centropy ceci dit, une occasion manquée j'imagine m'enfin bref.)

Publié le 09 Mars 2025.

Dans la catégorie des “jeux qui ont été mis en avant mais qui ont pas fait tant de bruit que ça au final j'ai l'impression”, je sors d'un très bon week-end passé sur Escape Academy.

C'est un jeu d'escape rooms, mais qui prend place dans une école qui apprend aux gens à s'échapper de divers endroits, dans des temps limités, et avec des risques de morts.

Screenshot du jeu, on est dans un parc municipal de nuit, avec une allée en pierre, un charriot transportant une caisse fermée par un panel de boutons, un camion fermé lui aussi, et une tente ouverte cette fois.

Visuellement, le style est low-poly, mais pas un style de low-poly forcément très identifiable, les personnages ne sont pas très marquants non plus.

Mais le jeu essaie de pousser la catégorie des escape rooms un cran au-dessus par rapport à la moyenne des jeux du genre. Il pose un univers, une ambiance, ... et un côté compétitif.

Il existe un mode multijoueur que je n'ai pas testé, où il faut traverser une arène et résoudre des énigmes plus vite que son adversaire. Je n'ai pas pu tester ce mode, mais il y a une phase du mode solo qui y ressemble et fait jouer contre un bot.

Screenshot du jeu, une base scientifique où tous les éléments à l'écran sont en métal. Y'a une grosse porte, un casier avec un cadenas, un ascenseur avec deux types en combinaison dedans.

La version Switch inclut de base les deux DLC qui sont sortis a postériori de la version PC, ça fait une vingtaine de salles à résoudre au total et une dizaine d'heures de jeu.

Le temps limité pour terminer une salle fait que la difficulté des énigmes a été placée à un niveau acceptable (autrement il faudrait recommencer le niveau en entier à chaque fois), et un système d'indices est proposé.

J'ai beaucoup aimé et j'espère qu'on verra plus souvent ce genre de jeux d'escape rooms plus ambitieux à l'avenir !

Screenshot du hub du jeu, une "photo aérienne" en 2D de l'académie avec un bâtiment central surmonté d'une tour, trois autres bâtiments autour, une cour centrale, et une bonne partie est masquée par des nuages laissant deviner que d'autres zones sont à débloquer.

Publié le 09 Février 2025.

Le référencement sur Internet est une question vaste.

Vous pouvez choisir de vous faire une réserve de mots-clés en espérant qu'au moins la combinaison de deux d'entre permettront de trouver votre jeu, et le nommer “Cadence of Hyrule – Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda” ou “L'AVENTURE LAYTON™: Katrielle et la conspiration des millionnaires – Édition Deluxe”.

Ou vous pouvez abandonner tout espoir sur cette question et appeler votre œuvre OU.

Screenshot du jeu OU, représentant un terrain désolé brun dessiné à la main, le ciel représente un coucher de soleil. Au milieu de ce terrain se trouvent deux personnages : un enfant au pantalon et au béret kaki, veste orange, sacoche brune, pieds nus, regard vide à l'iris rouge ; et Zarry, un opossum blanc s'adressant à lui pour le nommer OU, ce qui selon lui n'est pas un bon nom, mais est le seul nom qu'il peut avoir.

OU est le nom attribué au personnage que vous contrôlez, il ne parle pratiquement jamais, il ne sait que lancer des pense-bêtes en papier sur des éléments de décors sur lesquels il aura écrit des réflexions ; parfois ça lui permet de débloquer d'autres motifs de pense-bêtes en papier.

Ces décors sont magnifiques, on en traverse une vingtaine tout au long du jeu, c'est son gros point fort. La palette de couleurs est volontairement limitée, mais c'est un régal pour l’œil.

Screenshot du jeu, OU et Zarry sont dans une chambre dont on voit essentiellement une bibliothèque. La vue sur une fenêtre montre un jacaranda, dont les fleurs violettes détonnent par rapport aux nuances de brun du reste du décor. Un grand personnage a l'air lugubre est assis sur une branche, avec une robe, un voile, et au visage ne laissant deviner qu'une immense bouche.

L'histoire et l'univers vous sont expliqués par Zarry, un opossum blanc dont la queue peut s'enflammer. Très bavard, il vous accompagne pendant la majeure partie du jeu, mais en maintenant une zone de flou et de mystère sur qui vous êtes, quel est cet endroit, et quel but vous devez y poursuivre.

D'autres personnages apparaissent également mais n'interviennent pas ou peu, chacun dispose néanmoins de son rôle dans cet univers.

Screenshot du jeu. Zarry et OU sont dans une remise, les murs sont en pierre, des prises de pêche et charcuteries sont maintenues accrochées avec des cordes.

Les crédits du jeu défilent après environ deux heures passées dessus, après être passé plusieurs fois par tableau sans qu'il ne s'y soit forcément passé quelque chose.

Et j'admets qu'au bout de deux heures, je restais sur une impression mitigée, l'histoire m'était restée très cryptique et finissait sur une impression d'inachevé.

Même si les tableaux sont jolis, y passer plusieurs fois déclenchait une forme de monotonie, et j'en avais marre d'entendre une unique guitare en fond sonore.

Screenshot du jeu, Zarry et OU sont dans une forêt. Un troisième personnage nommé Gemini est présent, ses traits sont identiques à ceux de OU, les couleurs de ses vêtements sont différents (béret et pantalon bleus, veste verte, cheveux roux).

Mais cette histoire laissait sous-entendre que je devais continuer de jouer. Je ne suis pas coutumier des post-games ou des fins alternatives en-dehors des jeux que j'adore en temps normal ; mais cette fois, il y avait une part de mystère qui persistait, et ma curiosité a pris le dessus.

Deuxième passage des crédits au bout d'une heure, les décors étaient les mêmes, mais l'histoire avait progressivement changé, et la fin était complètement différente sans que je ne change grand chose à ma manière de jouer et d'explorer.

Screenshot du jeu, OU et Zarry sont dans une bibliothèque recouverte d'une couche de neige, ce qui semble être des chaussures blanches lévitent en l'air devant une étagère de livres.

Je devais finalement lancer le jeu une troisième et dernière fois pour assister au vrai générique et à la vraie fin du jeu : une demi-heure de plus, mais le nombre de passages dans les tableaux a été raccourci, et le monde m'était enfin expliqué de manière plus limpide.

Le jeu est très beau, son histoire douce-amère est déroutante ; je ne l'ai pas trouvé exceptionnel, mais la forme qui lui a été donnée détonne suffisamment dans ce qu'on voit d'habitude pour justifier d'en parler un peu.

Screenshot du jeu, Zarry et OU sont au pied d'un point d'eau dans une ville, poursuivis par une grosse bête semblable à une grosse limace avec une texture d'éléphant, des pattes de dinosaure, un bec, et une mousse fleurie lui recouvrant le dos.

Bon et du coup, avec ce nom, c'est effectivement un jeu détesté de la plupart des moteurs de recherche, au moins celui de Nintendo donc. Voilà quelques URLs :

eShop : https://www.nintendo.com/fr-fr/Jeux/Jeux-a-telecharger-sur-Nintendo-Switch/OU-2414521.html

Les autres liens : https://info.gmodecorp.com/cs/ou/en/

Publié le 12 Janvier 2025.

Je l'ai classé dans mes jeux préférés de 2021 (du moins d'après sa date de sortie Switch, sinon c'est 2020 pour le PC). C'est pas un jeu qui a fait beaucoup de bruit alors qu'il résonne de plus en plus dans ma tête depuis que je l'ai fini, je vais prendre un instant pour rendre hommage à The Longing.

Artwork de présentation du jeu, avec son titre, un personnage tout noir avec des yeux jaunes, le tout est encadré dont l'en-tête indique un compte à rebours de 400 jours.

Le Studio Seufz est un studio d'animation allemand, qui bosse en ce moment sur Lucky Tower Ultimate, un roguelite où l'on parcourt un donjon en mourant bêtement en boucle dans des animations rigolotes. https://studioseufz.com/seufzWP/

Mais avant ça, ce studio a donc publié The Longing, un jeu où l'on est le serviteur d'un roi régnant dans un souterrain, s'apprêtant à entrer dans un sommeil profond, et vous demandant de le réveiller dans 400 jours ... en temps réel.

Screen du début du jeu, on voit notre personnage dans une immense caverne soutenue par des piliers, notre roi est une statue de pierre géante siégeant sur son trône. Tous les screens du jeu comportent un cadre affichant le décompte de jours restant, ici, 399 jours.

Le but est donc d'attendre les 400 jours, dans un grand réseau de cavernes, dont vous êtes a priori le seul résident vivant.

Le décompte du jeu s'affiche en permanence dans un cadre entourant la scène, il continue de s'écouler même une fois le jeu éteint. Vous pouvez fermer le jeu et revenir dans 400 jours sans n'avoir rien fait et laissant votre personnage immobile attendre la fin de sa quête, une de ses fins va se déclencher.

Ou vous pouvez explorer le réseau de cavernes.

Screen du jeu montrant notre personnage dans une salle souterraine présentant quatre issues. Des piliers soutiennent la caverne, des cristaux roses ornent l'endroit.

Le réseau de cavernes n'est au final pas si grand que ça, mais votre personnage marche en fait très lentement. Et puis certaines zones ne sont accessibles qu'à partir d'un certain nombre de jours (on trouve par exemple un fossé infranchissable qui se remplit d'eau au goutte-à-goutte et vous permet de nager de l'autre côté).

Vous pouvez marquer des endroits vous paraissant importants, changer de chemin, et demander à votre personnage de se redéplacer automatiquement vers l'endroit marqué plus tard.

Screen du jeu montrant le bout de caverne comportant le fossé se remplissant d'eau en question.

Que trouve-t-on dans ces cavernes ? Beaucoup de couloirs interminables, mais aussi certaines pièces plus intéressantes, comportant des objets à collecter, permettant de débloquer des fonctionnalités, d'autres lieux, et parfois même des fins alternatives nous permettant d'abréger le délai de 400 jours nous étant imposé.

Il y a cinq manières de terminer ce jeu, certaines bonnes, d'autres mauvaises, et toutes imprévisibles.

Screen du jeu montrant le perso se baignant dans un lac souterrain, orné de grands cristaux blancs.

Faut-il pour autant attendre fatalement un décompte en temps réel de la moindre action ? J'ai pas toujours eu la patience et j'ai rapidement utilisé une carte créée par la communauté pour m'assister.

Mais on comprend vite que certains objets que l'on trouve peuvent être ramenés à notre point de départ, un petit domicile que l'on s'est forgé dans une pièce voisine de celle du roi : des livres, un kit de peinture ... et les utiliser dans cette salle permet au temps de s'écouler plus vite. On voit moins le temps passer quand on arrive à s'occuper.

Screen du jeu de notre caverne personnelle, décorée avec des tapis, un rideau, un feu de cheminée, une bibliothèque, des peintures, ...

Le personnage en lui-même ponctue son périple en parlant souvent tout seul, en faisant preuve d'un certain cynisme et d'un humour de situation qui fait souvent mouche.

Comme cette réplique qui survient après qu'il ait donné des coups de pioche dans un cristal pendant plusieurs minutes/heures, avant que sa pioche ne se brise, et qui je pense est l'une des répliques m'ayant le plus marqué de tous les jeux auxquels j'ai joué :

Screen recadré de la réplique : "Eh bien, c'était un échec complet".

C'est ça la proposition de The Longing : incarner un personnage se définissant par sa solitude imposée, en attendant une issue par défaut survenant dans 400 jours, mais pouvant partir à la recherche d'autres manières de terminer son calvaire, sans savoir si ce sera joyeux.

C'est un jeu qui fait l'éloge de l'ennui, un voyage qu'on ne souhaite à personne et qui rebuterait n'importe qui, qui implique de longs passages à vide, littéralement.

Ce jeu m'a marqué, et j'y pense régulièrement.

Extrait de mon let's play du jeu, en-dehors du cadre, l'écran est entièrement sombre, on ne voit que les deux yeux du personnage en mouvement, on devine qu'ils se déplacent vers la droite.

Ah, et puis l'OST est formidable : de l'ambient sombre, c'est souvent lent, toujours mélancolique, le synthé est puissant. C'est parfaitement adapté au rythme du jeu. https://studioseufz.bandcamp.com/album/the-longing-soundtrack

Mention spéciale au morceau “The One Who Comes Back From Another Realm” d'Erang, que j'ai découvert in-game, dans un endroit difficile d'accès (et j'étais content de m'être servi d'une soluce pour le découvrir).

Publié le 03 Janvier 2025.

Le lot commun des habitués de jeux vidéo, en particulier AAA, c'est de souvent lancer des jeux le jour de leur sortie et de se retrouver à essuyer les plâtres de jeux sortis dans l'urgence et bourrés de bugs.

Jouant exclusivement sur Switch et donc soit à des jeux Nintendo, soit à des jeux indés à succès ou sortis depuis un moment, c'est un problème que je ne rencontre quasiment jamais.

Mais je viens de vivre une expérience de jeu qui sort suffisamment de cet ordinaire pour mériter qu'on s'y attarde : Sports Story.

Visuel de promotion de Sports Story, un artwork présentant un footballeur, un chevalier dans des cages de but, une golfeuse, un ballon de volley, un terrain de tennis, une maison de sorcière, un château, des montagnes, un désert, un bateau pirate, une forêt, ...

Remontons d'abord en Septembre 2017, la Nintendo Switch est sortie depuis sept mois, le catalogue de jeux est encore maigre, mais dans ce catalogue se distingue un jeu : Golf Story.

C'est un jeu d'aventure en 2D à la trame narrative de vieux RPG, avec un protagoniste voulant devenir le meilleur golfeur de son ile. Il traverse une demi-douzaine de “mondes” ayant leurs problèmes à régler à coups de clubs de golf : une invasion de taupes, des squelettes, des joueurs de disc golf, ...

Visuel de promotion du jeu, avec une golfeuse, un paysage désertique, un paysage hanté, un manoir luxueux, une taupe, ...

Un studio australien nommé Sidebar Games est en charge du projet, le jeu ne sort que sur Switch (alors qu'il n'est pas édité par Nintendo), sa visibilité de base dans l'ensemble des sorties jeu vidéo de son époque n'est donc pas grande.

Pourtant, le résultat, c'est un jeu d'une vingtaine d'heures très beau, très drôle, et à l'histoire originale. Il se forge une bonne réputation dans l'écosystème Switch et a même droit à une chouette édition collector et à une version NES physique de la parodie du jeu “Golf” intégrée.

Visuel de promotion de l'édition physique de Golf Story, avec un trophée, une balle de golf et son support, un poster et une carte de membre.

Alors devant ce succès a minima d'estime, l'équipe s'est mise au travail sur une sorte de suite. Annoncé en Décembre 2019, Sports Story sortira finalement en Décembre 2022.

Le pitch est ambitieux : ce serait Golf Story, mais avec dix sports différents, regroupés en “Decasportathon”. Le golf, le mini-golf, le tennis, le foot, le volley, le cricket, le BMX, la pêche, le baseball, la gymnastique, le squash. Le trailer donne vachement envie, il est dans le ton de ce que proposait Golf Story. https://www.youtube.com/watch?v=SzzcgCi20Z8

Et donc je le commence avant-hier, sans en connaitre grand chose donc sans a priori, en sachant seulement que le développement aurait été chaotique (j'y reviendrai après), mais bon, j'étais quand même curieux de voir le résultat.

Ce qui faisait le sel de Golf Story est encore là : les dialogues font mouche, il y a un effort sur les graphismes et la musique, on a une aventure d'une vingtaine d'heures, c'est toujours en exclu sur Switch ...

... mais le jeu est un accident industriel.

Il ne se passe pas une demi-heure sans qu'un élément visuel ou de gameplay ne déconne dans le jeu : – des sprites de fond passent au premier plan. – des personnages non jouables n'ont pas de dialogue. – le héros se coince dans un bout de décor. – des sprites de persos sont chargés trop tôt dans la scène avant d'être vraiment utilisés, ou pas retirés. – des éléments d'UI sont activés pendant la pêche ou le golf, et restent affichés après être sortis de ce mode. – il y a aussi des soucis d'ergonomie. – il y a une zone sous la pluie où les FPS sont divisés par deux (mais ça c'est un problème commun aux jeux Switch tiers). – le jeu a aussi crashé complètement deux ou trois fois, me forçant à redémarrer (aussi un problème de jeu Switch tiers).

Le fond n'est pas en reste non plus : – le jeu reste focalisé à moitié sur le gameplay Golf (le seul type de gameplay que l'équipe devait maitriser au préalable) – une grande side-quest sur le Tennis est entamée ... mais jamais terminée, un perso nous demande de le retrouver dans un endroit qui a été retiré du jeu final. – le cricket et la pêche ont des intégrations correctes sans aller très loin, l'apparition de tous les autres sports est anecdotique. – la moitié des scènes du trailer n'apparaît pas dans le jeu. – la fin est brusque et bâclée, tout un pan du jeu semble avoir sauté.

Alors comment on passe d'un premier jeu sans problème à un second jeu sorti dans cet état ?

Il se trouve qu'il existait une salle secrète dans le jeu comportant des persos symbolisant un studio de développement en guerre interne : le CEO fait des promesses par-dessus la jambe, trop de nouvelles features sont ajoutées alors que le jeu est bourré de bugs, des boss sont retirés, les cinématiques sont réécrites, les employés s'engueulent, ... https://www.youtube.com/watch?v=Ic-OFLPoCXo

Ça sent le vécu.

Et puis un mois après la sortie du jeu, une mise à jour sort ... et tous les dialogues de cette salle secrète ont été réécrits. https://www.youtube.com/watch?v=ceLPtVwFPiA

Le CEO vante le fait que tout va bien dans son entreprise, il n'y aurait plus aucun bug dans le jeu, toute décision serait prise collectivement, tout le monde a un excellent équilibre de vie, ... en fait tout irait bien.

Pourquoi ces dialogues ont été réécrits par contre ?

Et encore un mois après, encore une mise à jour, la salle secrète est accessible via une nouvelle porte, la plupart des persos présents ont été effacés, et des persos “journalistes” sont apparus, possiblement en référence aux articles de presse sortis à l'époque, comparant les deux premières versions de la salle (bon, là j'ai pas de vidéo par contre). https://www.reddit.com/r/SportsStory/comments/1182v0z/105_update/

C'est cette version de la salle que j'ai pu voir pendant ma partie. Tous les bugs que j'ai listé plus haut sont des bugs que j'ai constaté moi-même, deux ans après la sortie du jeu. Leur correction ne semble plus au programme, et on n'a aucune nouvelle du studio depuis, ni de ses employés.

Ça c'est pour les faits, concrètement qu'est-ce qu'on en fait ensuite ?

Comme dit en premier post, c'est un scénario commun avec les jeux AAA, ou qui sortent d'abord sur PC (la version Switch est soit inexistante, soit portée dans un second temps). Là on est sur un jeu plus “indé” qui est en exclu Switch.

Cruel hasard : Sports Story est littéralement le 300ème jeu de cette console que j'ai personnellement “fini”, et je n'avais jamais vu un tel niveau de bugs dans un jeu Switch avant.

Je serais vraiment preneur de davantage de nouvelles du studio et de ses employés. Le contexte fait que la presse semble moins en capacité de s'y intéresser (exclu Switch, jeu australien, petit studio), et l'histoire a l'air condamnée à rester dans les limbes, bien qu'on soit a priori sur un cas de gens qui auraient quelque chose à dire de leur projet ; comment passe-t-on d'un premier jeu brillant à un second jeu qui est sorti dans la douleur et littéralement inachevé ?

Est-ce que je conseille de jouer à Sports Story ? Je sais pas. Le jeu a ses fulgurances et reste globalement jouable et on peut en voir le bout. C'est surtout que la multiplicité de micro-glitches rend l'expérience crispante, et qu'il vaut mieux plutôt jouer à Golf Story.

Est-ce que je conseille encore de jouer à Golf Story ? Je sais pas. Vers qui part l'argent de l'achat du jeu ? À un petit studio qui s'est écroulé et qui a besoin de soutien, ou à un CEO en conflit avec ses éventuels anciens employés ?

Publié le 22 Décembre 2024.

Nintendo propose souvent des sorties spéciales sur Switch que je ne range pas forcément dans ma curation habituelle. Parmi eux, il y a “un” titre qui m'a tout de même bien occupé cette année, que j'ai mis longtemps à me décider à faire parce que je savais qu'il allait me prendre du temps, et que son format d'achat (disponible à la vente six mois en 2020 avant de dégager) l'empêche d'être une reco classique : Super Mario 3D All-Stars.

Visuel de Super Mario 3D All-Stars présentant les trois jeux disponibles.

J'avais poncé son remake sur DS deux fois mais jamais joué à l'original ; Super Mario 64 est un jeu qui a vieilli, aux gros polygones, aux déplacements rigides, mais qui reste très bon, et intéressant à parcourir pour peu qu'on ait au préalable joué au remake.

Je recommande donc plutôt le remake DS. Il n'y a actuellement plus d'offre légale qui le propose, peut-être que la sortie de la Switch 2 l'an prochain sera l'occasion de faire revivre le catalogue DS dessus.

Visuel de Super Mario 64, présentant Mario en train de voler devant le château de Peach.

Mon éducation aux jeux vidéo est définie par les jeux Mario. Pourtant, je n'ai joué à Super Mario Sunshine pour la première fois que cette année, 22 ans après sa sortie, dans le cadre de cette compilation, et quelle ne fut pas ma surprise d'y découvrir un jeu ... atrocement difficile.

Mario est pénible à manier, glisse, tombe, et fait régulièrement face à des phases de plate-forme exigeantes, même très tôt dans le jeu. J'ai peiné à atteindre les 50% de progression avant de ragequit, mais je jouerai volontiers à un remake.

Visuel de Super Mario Sunshine, présentant Mario à dos de Yoshi et avec un pistolet à eau bien trop élaboré accroché à son dos.

Le phare dans la nuit spatiale de cette compilation, c'est Super Mario Galaxy. Lui, j'y avais joué, lui j'en avais attendu la sortie avec impatience, lui j'en ai même fait une BD à l'époque, et je sors tout juste de trois jours intensifs où j'ai récupéré 119 de ses 120 étoiles (sauf les pièces violettes de Luigi).

Quel excellent jeu, quelle fluidité, quelle claque. Je l'avais pas mal oublié en 17 ans, il a pris très peu de rides et reste très pertinent aujourd'hui.

Visuel de Super Mario Galaxy, présentant Mario et un Luma planant dans l'espace, devant un bateau volant de Bowser.

Maintenant j'ai envie de refaire Super Mario Galaxy 2, qui n'est pas sur cette compilation pour une obscure raison. Je me souviens juste de son manuel en DVD (!), et du coup comme pour la DS, je fais le vœu pieux de voir le catalogue de la Wii arriver sur Switch 2.

J'imagine que l'accumulation de jeux de cette période risquait de trop peser sur la mémoire interne de la console et a donc été reportée pour la suivante, en espérant avoir cette fois plus de 32GB de stockage donc.

Visuel de Super Mario Galaxy 2, présentant Mario à dos de Yoshi volant dans l'espace avec des Lumas et des planètes en fond.

(Il sortira finalement un an plus tard dans la compilation Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, ce n'était pas une question de taille, mais de prix de vente qui n'était pas assez élevé. Je n'ai pas su prévoir le cynisme.)

Publié le 01 Novembre 2024.

Récemment, j'ai passé une tête à l'expo de l'Indie Game Contest. Quatorze démos de jeux indés récemment sortis ou à la sortie imminente étaient jouables librement sur PC. https://eastgames.org/indiegamecontest/

Je connaissais certains jeux de la sélection, j'en ai découvert d'autres. Voilà quelques impressions sur les 10-15 minutes que j'ai passé sur la majorité d'entre eux.

Affiche de l'expo, un joli artwork représentant des claviers, des pads et des sculptures. Il y est entre autres précisé que l'Indie Game Contest est une compétition internationale de jeux vidéo indépendants, que l'exposition a lieu du 18 Octobre au 16 Novembre au Shadok à Strasbourg.

Valley Peaks : un jeu d'escalade avec une grenouille. Habitué au pad, j'ai eu un peu de mal à m'y retrouver avec les contrôles qui n'étaient proposés qu'au clavier pour ce jeu, mais j'ai trouvé la patte graphique très jolie. https://store.steampowered.com/app/2107550/Valley_Peaks/

Artwork de présentation du jeu, très coloré, qui montre une grenouille anthropomorphe en train d'escalader une montagne dans un décor très bucolique. On voit d'autres grenouilles un peu partout, en train de faire du camping ou du deltaplane.

Pyrène : un deckbuilder où l'on déplace son personnage sur une grille pour récupérer des ressources et combattre des monstres mais sans jamais passer deux fois au même endroit. C'est pas mon genre de jeu de prédilection en temps normal, mais j'ai été pas mal pris par ma partie. https://www.twotinydice.com/pyrene/

Artwork présentant les personnages du jeu : un magicien, un forgeron, un archer, et des monstres, le tout dans une ambiance heroïc fantasy et avec des cartes qui volent partout.

Escape from Ever After : un Paper Mario où vous êtes le chevalier parti pourfendre un dragon, sauf que vous et le dragon avez été capturés par une entreprise au patron véreux. Tout a l'air d'être là : du timing, des attaques spéciales, des coups ultimes, des partenaires, des secrets. https://www.sleepycastlestudio.com/

Artwork comprenant les personnages du jeu : le chevalier humain avec son frisbee, un dragon aux pouvoirs restreints, un loup barde, une sorcière squelette, et un canard, un cochon et une taupe qui ont l'air costauds.

Hollywood Animal : un jeu de gestion de studio de cinéma dans une ambiance sepia, où l'on construit les bâtiments qui nous seront utiles, recrute le staff, et tournons des films du coup. J'ai un peu perdu l'habitude des jeux de gestion avec le temps, j'étais vite dépassé, et il a l'air encore bien plus dense que ça, promettant des coups bas, de la corruption ... https://weappy-studio.com/hollywood-animal/

Artwork mettant en scène des personnages à plusieurs stades de la conception d'un film : le réalisateur sur sa chaise, des personnages de films noir, d’espionnage, de super-héros, historiques ... on voit le studio en décor en fond.

ODDADA : un jouet musical, on clique sur des automates rigolos, qu'on reconstruit un peu au pif et qui produisent des sons quand on clique sur un bouton, qu'on tourne une molette ... Il y a un côté amusant, chaque nouveau tableau est une surprise dont on essaie de découvrir le fonctionnement, mais j'avoue que la navigation entre les tableaux n'était pas forcément claire (comment je retourne en arrière ? comment ai-je débloqué les conditions pour avancer ?). https://www.oddada.com/

Artwork présentant plusieurs outils (un radio-cassette, un élément de synthé modulaire, une valve), un petit train dont les wagons sont une cassette, un ensemble de boutons, un diapason ... et il y a aussi un diorama avec un décor isométrique avec des maisons et des animaux aux graphismes simplifiés.

1000xRESIST : un jeu narratif dans un univers futuriste et sombre qui a été le coup de cœur de tous les magazines JV dont je lis et regarde les recos. Sur les dix premières minutes, il y a déjà trois dialogues assez denses, autant de mystères et d'envies d'en savoir plus. Impossible de se faire une première impression en dix minutes, j'aurais dû jouer davantage mais faut laisser un peu la place aux autres aussi dans l'expo, non mais. https://www.sunsetvisitor.studio/

(J'y ai rejoué plusieurs mois après l'exposition, et en fait c'est un des meilleurs jeux narratifs auxquels j'aie joué. https://writefreely.desmu.fr/desmu/1000xresist )

Artwork présentant seulement le visage du personnage principal, une machine a l'apparence humaine et avec des prothèses robotiques, ou du moins je suppose, c'est encore cryptique dans ma tête.

LOK Digital : un jeu de puzzle où l'on noircit des mots-clés dans une grille, et chaque mot noirci permet de noircir d'autres cases ensuite, et le but est de noircir toute la grille. C'est un jeu édité par Draknek dont j'ai déjà testé plusieurs jeux par le passé, c'est un éditeur spécialisé dans les jeux de puzzle au concept très original, à la patte graphique très sympa mais à la difficulté exponentielle. M'est d'avis que celui-ci ne fera pas exception. https://lok-digital.com/

Artwork présentant un amas de lettres aux sommets de cubes blancs. Un des cubes a été noirci et laisse apparaitre un petit personnage noir à la bouille sympathique.

Symphonia : un jeu de plates-formes où l'on joue un violoniste qui se déplace en rebondissant sur son archet, en le plantant sur des coussins, ou en l'utilisant pour jouer du violon et déclencher des cinématiques. J'ai peur que ça devienne difficile au fil du temps, mais visuellement c'est magnifique. https://www.symphonia-game.com/

(J'y ai rejoué plusieurs mois après l'exposition, ça devient effectivement difficile assez vite, et j'ai lâché le jeu en conséquence.)

Artwork présentant le personnage de forme humaine, mais qui a un masque de médecin traitant la peste noire. Il joue du violon dans un décor mécanique inspiré de l'horlogerie et des instruments de musique acoustiques.

Kamaeru : A Frog Refuge : un jeu de gestion où l'on développe un environnement optimal où des grenouilles auraient envie de passer une tête. Ça ressemble un peu à un Neko Atsume pour batraciens, c'est tout mignon et ça a pas l'air trop prise de tête. Ce jeu n'est pas dans la sélection initiale de l'event, mais a été proposé en partenariat avec une asso promouvant les jeux crées dans le nord de la France. https://www.kamaeru.com/

(J'y ai rejoué plusieurs mois après l'exposition, j'y ai passé quelques heures mais n'ai pas eu envie d'aller jusqu'au bout, il y a finalement beaucoup de choses à y faire et c'est parfois un peu répétitif.)

Artwork présentant une petite maison près d'un marais, avec un canapé, une brouette et une baignoire disposés en extérieur et accueillant des grenouilles de couleurs différentes.

Voilà j'ai fait le tour de ce à quoi j'ai joué et qui m'a plu. C'était aussi ma première visite dans un event du genre donc c'était dépaysant. Les organisateurs étaient accueillants, l'event est chouette en lui-même, la sélection de jeux très variée, ça donne envie de repasser !

Publié le 01 Septembre 2024.

Il faut noter que j'ai écrit un deuxième article sur le jeu deux ans plus tard, parce que j'avais oublié que j'avais déjà écrit celui-ci. Mais en vrai, ce deuxième article aborde le jeu sous un angle d'exhaustivité et évoque les derniers DLC, rendant le premier un peu caduque j'en conviens.

Attention, le studio ayant conçu ce jeu a déclaré avoir utilisé l'IA pour réaliser la localisation des textes. Je confirme, j'ai trouvé que certains textes étaient formulés bizarrement.

À l'année, mon backlog de jeux à faire sur Switch est souvent routinier, c'est au tour de tel jeu de se présenter, je passe 5-10 heures dessus le plus souvent, j'en suis satisfait ou non et je passe au suivant.

Et puis est arrivé Dave the Diver sur lequel je suis pour l'instant resté collé 80 heures.

Image de présentation de Dave The Diver, avec des personnages en pixel art sur fond de lagon : un plongeur sympathique, un cuisinier taciturne, un archéologue enthousiaste, un marchand d'armes gênant, un batelier cupide.

Quand on plonge dans le jeu, on est accueilli autour d'un postulat simple : le matin et l'après-midi, on se rend sous les eaux, et on capture des poissons avec un fusil-harpon.

On peut plonger à 50 mètres de profondeur, la structure de l'environnement est sélectionnée aléatoirement dans une demi-douzaine de structures disponibles, certaines comprennent des poissons exclusifs.

Screenshot sous l'eau, c'est un jeu en 2D, notre plongeur Dave nage en tout petit au milieu de rochers, poissons et algues.

Et le soir, on officie comme serveur dans un tout nouveau restaurant de sushis récupérant volontiers nos prises. Le cuisinier prépare des plats distincts avec chaque type de poisson, et on doit courir entre les clients et le cuisinier en espérant que les clients ne s'impatientent pas.

Un bon pitch de jeu qui fait indé et qui peut être efficace ... sauf que le studio a été arrosé de budget par une grosse boite, alors ça ne s'arrête pas là du tout.

Screenshot du restaurant, en bord de mer avec vue panoramique, une quinzaine d'estomacs attendent d'être repus.

Sous l'eau, il est possible d'upgrader son équipement pour plonger plus bas et plus longtemps, transporter plus de poissons capturés sur soi.

On peut récupérer des matériaux pour fabriquer des armes plus puissantes ou spécialisées, récupérer des algues et des épices pour concevoir des recettes plus élaborées, découvrir 150 espèces de poissons et fruits de mer avec leurs méthodes de capture distinctes, donnant parfois lieu à des combats stratégiques.

Screenshot à une profondeur plus importante, le plongeur fait face à un Requin Grande-Gueule dont la gueule béante est prête à l'avaler.

Au restaurant, on peut embaucher 21 personnages différents au service et en cuisine pour nous aider, débloquer de nouvelles recettes, choisir le menu, servir des boissons, décorer l'endroit.

Le jeu possède toute une galerie de personnages truculents et de micro-séquences cinématiques grotesques pour ponctuer leurs interventions.

Screenshot d'une cinématique d'un personnage truculent qui se retrouve métaphoriquement submergé sous les eaux et les méduses après avoir gouté un sushi de méduse.

Un archéologue voulant percer les secrets d'un peuple marin disparu, un fabricant d'armes glauque, les représentants d'un Instagram-like décidant de la renommée du restaurant, un fermier vous fournissant en ingrédients, un collectionneur de cartes vous invitant à remplir un Pokédex, une étudiante vous confiant des missions de préservation écologique, un journaliste vous demandant de prendre des photos sympa, des fêtes de plats thématiques, ... il y a des milliards de choses à faire.

Screenshot du bateau vous transportant sur l'eau sous un ciel bleu et avec le récif en arrière-plan, on voit aussi le restaurant.

Donc un peu submergé par la liste de trucs à faire, j'ai privilégié la partie plongée à la partie restau pendant un long moment, j'ai capturé plein de poissons mais pas optimisé les process du soir, et mon restau était déficitaire quasi tous les jours pendant deux mois in-game ... mais c'était pas grave, je me suis jamais retrouvé bloqué.

Il y a quelques poissons plus ardus à capturer que d'autres, et ma progression au restau a forcément été lente, mais le jeu est resté très accessible.

Screenshot d'un mini-jeu de découpe/réparation de trucs sous l'eau, pas le passage le plus emblématique, mais c'est pour montrer que ça existe aussi.

Il faut compter une trentaine d'heures pour voir l'essentiel du jeu, et donc vers les 80 pour vraiment en faire le tour (ou moins si vous plantez pas le restau comme moi).

En sachant que dans les 80, je compte le temps passé sur le DLC gratuit en cross-over avec le jeu Dredge qui ajoute des spots de pêche spéciaux avec des poissons glauques (mais sans jump-scare).

Screenshot d'une plongée du DLC, l'eau est plus sombre et a des reflets rouges, il y a une espèce de requin rouge sang avec une rangée de dents atroce face au plongeur.

Et je compte aussi l'autre DLC gratuit en cross-over avec Godzilla (qui est visiblement dispo à durée limitée seulement) qui ajoute une mission secondaire où l'on doit surveiller Godzilla qui se repose dans une caverne sous-marine.

Mais le DLC est plus court et plus distinct du reste du jeu, contrairement au DLC Dredge qui ajoute une couche de stratégie permanente à la semaine usuelle in-game.

Screenshot du DLC, le plongeur est dans une caverne, quand soudain, la tête de Godzilla qui prend la moitié de l'écran.

Et puis cette semaine, l'avenir du jeu a été dévoilé : des DLC Balatro, Potion Craft et mxmtoon en Octobre qui ont l'air d'également ajouter leurs propres modes de jeu ; et un DLC d'histoire pour l'an prochain qui je pense donnera des explications quant au léger cliffhanger exposé à la fin de la quête principale. https://www.youtube.com/watch?v=eT1FPDdzRtI

Pour peu qu'on ait le temps de s'y investir, dans Dave The Diver, il y a à boire et à manger, surtout à manger. Je pense y retourner au moment des DLC, retarder tout le reste de mon backlog en conséquence, parce que c'est prenant, ça vaut le coup, et c'est un sérieux candidat à mon jeu GOTY de l'année.

Screenshot d'une cinématique du cuisinier en train de préparer à manger.

Publié le 09 Mai 2024.

Une semaine après la sortie du dernier jeu édité par Nintendo , personne n'a encore renseigné son temps de jeu sur HowLongToBeat, et ça se confirme du fait que le jeu porte bien son nom.

Endless Ocean Luminous n'a pas de fin. Ou alors faut être motivé.

Screen du jeu, un environnement 3D sous l'eau avec une personne en combinaison de plongée entourée de poissons photo-réalistes.

Le cœur du jeu, ce sont les plongées dans des océans générés aléatoirement (avec des zones de coraux, de récifs, de rien, ou des zones spéciales). Si vous êtes juste à la recherche d'un jeu chill pour vous promener dans l'eau et découvrir des poissons pendant max cinq heures ça fait très bien le taff. Mais compléter les à-côtés sera gargantuesque et répétitif.

En l'occurrence, on peut partager les cartes des plongées qu'on a fait, j'ai pu en faire trois. Ce sont des cartes de 10*10 cases elles-mêmes découpées en 25 sous-cases, il faut avoir parcouru au moins 80% de la carte pour la considérer comme complète (en faire le tour complet m'a pris entre 4 et 5 heures à chaque fois) ; mais il peut y avoir des poissons inédits et des trésors sur chaque sous-case, les poncer à fond à chaque fois est nécessaire pour compléter son encyclopédie.

Ma première plongée, accessible via le code 0030 0430 9796 6194. La zone spéciale est une zone avec un gros rocher creux sur 4*4 cases.

Ma deuxième plongée, accessible via le code 0082 9792 2458 7535. La zone spéciale plonge à 200 mètres dans les abysses.

Ma troisième plongée, accessible via le code 0099 2437 5188 4545. La zone spéciale comprend des monuments immergés.

Le but de chaque plongée est de trouver sept poissons qui glitchent, et une fois que c'est fait, un gros poisson fantaisiste apparait sur la carte pendant quelques minutes, et ensuite il faut retrouver sept autres poissons qui glitchent pour faire réapparaitre le même poisson, et le cycle continue. À ça on ajoute l'objectif de scanner tous les poissons et de trouver tous les trésors pour compléter les catalogues donc. En trois plongées, j'ai trouvé les deux tiers des poissons et le tiers des trésors.

Screen du jeu, notre personnage est caché derrière des rochers en train d'observer une espèce de Nessie.

Et puis à côté, il y a un mode Histoire à la structure assez étrange : il s'agit d'une vingtaine de niveaux qui sont en fait composés d'un quart de tutos sur les différentes mécaniques du jeu (scanner les poissons, trouver les trésors, prendre des photos, les différentes zones, ...), et le reste de cinématiques. Chaque niveau dure donc cinq minutes. Mais le plus curieux, c'est que les différents niveaux se débloquent en faisant des Plongées hors mode Histoire. Je fais les premiers niveaux, ensuite on me dit en gros “Scanne 3000 poissons en tout en Plongée pour débloquer le niveau suivant.”, donc je ponce ma plongée, je suis même au-dessus de l'objectif donc je débloque plusieurs niveaux d'un coup ; puis je fais mes deux niveaux Histoire avant de lancer une nouvelle plongée, rescanner tous les poissons, redébloquer d'autres niveaux de la même manière, ...

Je dois aussi mentionner qu'on dispose d'une tablette de 99 mystères à élucider dans le mode Plongées. Ils consistent à trouver des zones spéciales, certains trésors rares, ou des bestioles fantaisistes. Et en trois plongées, j'ai révélé le tiers des cases. Et pour débloquer les derniers niveaux du Mode Histoire, il faut élucider TOUS. LES. MYSTÈRES.

Si l'on doit résumer la structure du Mode Histoire c'est : répéter la même boucle de gameplay et de farming dans les mêmes décors générés aléatoirement pendant ~40-50 heures, pour avoir le droit de débloquer 1 heure de dialogues au cumul. Au mieux on se contentera de chercher la zone spéciale de chaque Plongée pour gagner du temps, mais ça ne suffira pas, il faut systématiquement poncer TOUTE LA CARTE pour débloquer des trucs et avoir le droit d'avancer.

Il y a une composante multi que je n'ai pas du tout testé mais qui j'imagine est en fait le mode sous lequel a été pensé le jeu. Je suppose (j'espère) qu'en multi, la carte est poncée plus vite, et les trésors trouvés pour toutes les personnes participantes.
Mais bon, si on veut jouer seul dans son coin, le jeu n'est pas du tout pensé pour être “complété” ou au moins offrir une avancée satisfaisante. Le principal intérêt est d'avoir envie de chiller quelques heures dans l'eau.

Screen du jeu avec dix personnes en combinaison de plongée à l'écran, avec leurs pseudos à côté.

(Par contre, envisager un Zelda open-world dans une carte sous l'eau de ce genre mais qui ne soit pas générée aléatoirement, ce serait formidable. Visuellement c'est très joli, il y a des bâtiments submergés qui m'ont fait penser au mood d'exploration que j'avais pu avoir dans les derniers Zelda.
Je m'attendais même à ce qu'un boss me saute dessus mais en fait non, même les poissons considérés comme agressifs dans la vraie vie n'attaquent pas notre perso dans le jeu.)

Screen du jeu, notre personne en combinaison de plongée est dans l'obscurité totale, éclairant un gros poisson blanc fantaisiste.